Тег «развитие»

Три вещи, которых не хватает в современных школах: полезные навыки, увлекательный процесс и лёгкое отношение к ошибкам ★

В начале июня мне написал Сергей Хабаров, учитель информатики и издатель, и предложил ответить на следующий вопрос, связанный с его исследованием:

Представьте, что вы желаете лучшего для своего ребенка, внука, племянника или просто знакомого подростка. Представьте, что у вас есть все необходимые ресурсы: свое время, доступ к любым школам, курсам и педагогам. Как вы считаете, чему (где? как?) стоит научить подростка для успеха в будущем? Назовите не больше трех вещей и поясните, почему именно они.

Сначала не знал, что сказать, а потом пошерстил по блогу и своему каналу и обалдел: оказывается, я за пять лет написал несколько материалов на эту тему. Все они доступны по тегу «образование» в этом блоге или списком:

Я перечитал старые записи и написал длинный ответ о трёх вещах, которых не хватает в современной системе образования России.

Школа — ни в моей юности, ни сегодня — не даёт реального представления о жизни и о том, что ждёт ребёнка, когда он выйдет во взрослый мир. Школа как бы существует параллельно со взрослой жизнью, не соприкасаясь с ней. Уроки в виде лекций от учителя, домашние задания для закрепления, оценки за ошибки — эта модель устарела, от неё веет нафталином и скукой.

На мой взгляд, современная школа делает три вещи:

Учит получать знания и превращать их в навыки. Лучшие воспоминания о школе связаны с отдельными, замечательными учителями, игрой в царя горы и снежки на выбывание после уроков, но никак не со школой как местом, как институтом жизни. Большинство знаний и навыков, которыми я владею сегодня, я получил не в школе и не благодаря школьному образованию.

Чтобы освоить некий навык, у человека должно быть чёткое понимание, как это сделать, вне зависимости от сферы. И школа должна учить учиться, самообразовываться, постоянно получать новые знания и навыки, на протяжении всей жизни. Времена, когда человек получал профессию и работал на одном заводе всю жизнь, остались в прошлом. К сожалению, школа в России сегодня по-прежнему нацелена на заучивание фактов и нарешивание стандартных задачек, а не получение нового опыта и навыков.

На мой взгляд, школа должна измениться и перестать быть источником знаний и информации — для этого есть книги и интернет — а стать местом, где учат работать с информацией: анализировать её, проверять на достоверность, подвергать сомнению, обсуждать, находить логические нестыковки.

Школа должна стать местом, где учат вести дискуссии, спорить, приводить доводы, рассматривать ситуацию с разных позиций и пропускать любую информацию через разное понимание мира.

Мы должны переосмыслить роль учителя. Они должны перестать быть людьми, чьё мнение нельзя подвергать сомнению, а стать проводниками в жизнь, научить детей находить свой путь в этой жизни, принимать решения и нести ответственность за них. Как показывает практика — это гораздо важнее, чем знать факты и даты из учебника.

Учит наслаждаться процессом. Формат обучения, который предлагает современная школа не подразумевает веселья, фана, кайфа. Никто не хочет 40 минут слушать одного человека, элементарно потому, что уже через 20 минут наш мозг начинает скучать и ищет способы развлечься. Получается, что КПД одного урока — 50%. Не очень-то эффективно.

В некоторых странах, например в Финляндии, отказались от домашних заданий, оценок и и привычного понимания уроков. Там внимание учеников сместили с оценок и результата на процесс и проживание опыта. Уже в младших классах детей учат самостоятельности: готовить, стирать, обращаться с разной техникой, что-то мастерить руками. Конечно, они изучают и остальные базовые предметы, но никто не ругает их за то, что они неправильно решили пример или написали букву слишком криво.

У взрослых тоже не всё получается с первого раза. Так почему мы ожидаем этого от детей?

Школа может быть местом, где каждый ребёнок учиться слушать себя, находить свои таланты и раскрывать их, понимать, что ему нравится, а что не очень, что у него получается, а что не очень и главное — принимать это в себе. И пока мы не научим их слушать себя, понимать себя и принимать свои силы и слабости, нам будет очень трудно вырастить «достойную смену», о которой постоянно твердит старшее поколение.

К счастью, помимо обычной школе, я учился ещё и в музыкальной. Именно там меня научили, что процесс важнее результата.

Учит ошибаться. Здесь можно ответить моим постом про ошибки, он достаточно исчерпывающий.


Подписывайтесь на еженедельную рассылку и Телеграм-канал, чтобы не пропустить новые посты.

Работа в поездках

Одно из самых важных открытий в жизни — это работа в поездках. Кайф в том, что ты одновременно создаёшь пользу, получаешь новый опыт, отдыхаешь и невероятно обогащаешься.

Я люблю приехать в новый город, побродить по его улочкам, почувствовать его настроение, пообщаться с людьми. А потом найти местную кофейню, съесть чего-нибудь горячего, взять американо, и сделать пару задач из списка на день или написать какой-нибудь хороший пост.

Конечно, поездки без работы тоже хороши, но работать в поездках — отдельный вид удовольствия. Это развивает умение быстро переключаться между контекстами и ролями. Ничто так не развивает и не тренирует мозг, как опыт в новых, совершенно незнакомых условиях.

Может ли разработчик быть дизайнером? ★

Вопрос от подписчика:

Хотел у тебя спросить, у меня довольно токсичный СТО, который мне постоянно говорит что нельзя быть фронтендером и дизайнером одновременно, ибо буду плох и там и там.

Я люблю писать код, но при этом мне нравится дизайн и я хочу этим продолжать заниматься, Расмус Андерсон же как-то был лидом дизайна в «Фигме», стоял у истоков «Спотифая» и при этом написал кучу языков программирования, компиляторов и так далее. Этот вопрос мне просто не даёт покоя. Что ты думаешь по этому поводу?

Есть мнение о том, нельзя быть программистом и дизайнером одновременно. Я считаю, что это полная хуйня. Наверное, так можно было рассуждать лет 30 назад, но не сегодня. Ещё в 70-х Папанек писал о том, что изучение смежных дисциплин — это часть профессии дизайнера, а не чья-то прихоть. Работа дизайнера всегда опиралась на технологии своего времени: печатный станок, фотонабор. Сегодня основная технология — это код.

Базовое знание ХТМЛ и вёрстки позволяет дизайнеру ещё на стадии макета понять, что можно реализовать, а что нельзя и как сформулировать задачу для разработчика. И, наоборот, если разработчик понимает правила проектирования интерфейсов, видит ошибки у дизайнера и знает, как их исправить, ему гораздо проще общаться с дизайнерами и решать технические задачи.

Я не вижу большой разницы между разработчиком и дизайнером. Принципы проектирования у них одинаковые, отличается лишь инструментарий. И чем дальше, тем больше он сливается в единый набор навыков и практик. Есть много дизайнеров, которые умеют кодить, и немало программистов, которые стали дизайнерами. Например, Илья Бирман умеет кодить, благодаря чему сам написал первую версию «Эгеи», а Саша Бизиков пришёл в дизайн из разработки и теперь управляет дизайнерами.

Знания и навыки из смежных дисциплин усиливают твои позиции в основной деятельности. Чем длиннее твоё «плечо», тем ты более востребован, тем легче тебе создавать новые смыслы. Развиваясь не только вглубь, но и вширь, ты прокачиваешь «мышцы» — навыки — которые неразвиты у твоих коллег, и создаёшь нечестное преимущество.

Развиваясь не только вглубь, но и вширь, ты прокачиваешь навыки, которые неразвиты у твоих коллег, и создаёшь нечестное преимущество.

К слову, у меня есть друг — Дима Уткин. Он разработчик на Реакте, но задизайнил кучу разных штук, и ему интересно буквально всё от городской среды и архитектуры до техник по управлению собой и личной эффективности. И это правильный подход! Ведь дизайн — это осмысленное упорядочивание имеющихся данных и создание новых смыслов. Сегодня новые смыслы зарыты на стыке технологий и дисциплин, а не в какой-то одной области.

П. С. И ещё, когда кто-то говорит вам, что чего-то там нельзя, помните, что можно всё!


Задать свой вопрос → evgeny@lepekhin.ru

Стив Джобс о неудачах

Недавно я наткнулся на двухминутный отрывок из интервью Джобса в 1994, где он рассуждает о важности действия и стремлении ошибаться. Мне эта мысль показалась очень глубокой и важной, поэтому я перевёл всё видео на русский.

Я давно понял одну тонкую вещь: большинство люди не получают желаемого, просто потому что они не просят о нём. К слову, я никогда не встречал человека, который бы отказал мне в помощи, если я просил его о чём-либо.

Когда мне было двенадцать лет, я позвонил Биллу Хьюлетту. И хотя он жил в Пало Альто, его номер по-прежнему был в телефонном справочнике. И вот я позвонил ему со словами: «Привет, я — Стив Джобс! Мне 12 лет, я учусь в старших классах и хочу собрать частотомер. Я хотел узнать, есть ли у вас лишние детали, которые вы могли бы отдать мне за ненадобностью?»

Билл Хьюлетт рассмеялся, но дал мне необходимые запчасти для частотомера. Более того, он взял меня на летнюю работу в «Хьюллет Паккард». Меня поставили на сборочную линию, где я соединял болты с гайками на частотомерах. То есть он дал мне работу в том месте, где их производили. Я был просто на седьмом небе от счастья!

Я никогда не встречал людей, которые бы сказали «нет» или бросили трубку. Я просто просил их о том, что мне было нужно. И сегодня, когда люди звонят мне, я стараюсь быть таким же отзывчивым и внимательным к ним, в благодарность за то, что когда-то кто-то был добр ко мне.

Большинство людей бездействуют и не просят о помощи. Это как раз то, что отличает тех, кто создаёт вещи, от тех, кто лишь мечтает о них. Ты должен действовать. И ты должен не бояться неудач. Наоборот, тебе следует стремиться к провалу. Не важно, что ты делаешь: просто звонишь кому-то или начинаешь бизнес — если ты боишься провала, то далеко не уедешь.

А вот оригинал видео, на английском:

Дизайн для реального мира, Виктор Папанек

Одна из самых важных в жизни любого дизайнера, инженера или изобретателя. Её автор, американский дизайнер Виктор Папанек, опередил время: он описал и сформулирова суть работы дизайнера в простых и понятных терминах.

Дизайн — это сознательные и интуитивные усилия по созданию значимого порядка.

Кроме этого, в своей книге, которая вышла в свет в 1971 году, он описал многие проблемы, с которыми человечеству пришлось столкнуться гораздо позже: экологический кризис, загрязнение окружающей среды, исчезновение лесов, перенаселение планеты. Он также уделял огромное внимание безопасности в медицине, автомобилестроении, производстве, детских игрушках и бытовых приборах.

Дизайнерское сообщество того времени не поддержало Папанека, а, наоборот, критиковало, называло его прогрессивные и нестандартные идеи бредом, глупостями. В этом считывался неприкрытый цинизм капитализма и та самая жажда заработать, а не помочь потребителю безопасно решить его задачу, о которой пишет Папанек.

Важнейшей способностью дизайнера является его умение осознавать, выявлять, определять и решать проблемы. На мой взгляд, в дизайне главное — это чувствовать смысл проблем, быть их «первооткрывателем» и уметь обозначить проблемы, которые ещё не осознаны, не выявлены, и придумать, как их решать.

В 70-е мало кто думал о потребностях людей с инвалидностью, различными отклонениями в зрении или банально левшей. Производители мебели, бытовых приборов и автомобилей, создавали решения для людей определённого класса и достатка или для людей со среднестатистическими показателями: рост 175 см, правша, белый, мужчина. Это приводило к тому, что многие из этих решений невозможно было экспортировать в другие культуры и страны: дизайн, созданный для американцев не приживался во Вьетнаме или Индии.

Блокнот с заметками Папанека: на развороте схемой, которая описывает понятие функции и суть дизайна.

Папанек не был первым, кто открыто заговорил о важности создавать и тестировать дизайн в тех культурных и бытовых условиях, где будущее изобретение будет производиться и использоваться. Но он был первым, кого услышали. Через двадцать лет этот подход был принят как основной и самый рациональный, а книгу Папанека включили в обязательный список чтения для студентов дизайнерских факультетов.


Статья в «Нью-Йорк Таймс» (англ), где очень ёмко описана биография Папанека и то, какое влияние он оказал на молодых дизайнеров во всём мире.

Мышление начинается с нет

Долгое время я был заложником напускной вежливости. Думал, что отказ — это плохо. Но это ни хорошо, ни плохо.

Нет — это выбор, который позволяет нам не делать то, что мы не хотим, без чувства вины и угрызений совести.

Не хочешь с кем-то видеться, отмени встречу. Не хочешь принимать нежданных гостей, не принимай. Не можешь сорваться и поехать за город с друзьями, откажись. Ты не должен никому ничего объяснять. Друг поймёт и не будет лезть под кожу, а обидчивые отвалятся сами не будут тянуть вниз.

Нет — это основа критического мышления. Оно определяет способность подвергать сомнению чужое мнение и защитить себя от произвола окружающих. Только научившись говорить «нет», можно что-то изменить, чего-то достичь и шагнуть за пределы известного.

Многозадачность — отстой

Было время, когда я обожал делать несколько дел одновременно. Мог варить суп и тут же согласовывать дизайн, писать рассылку и смотреть сериал. Со временем я убедился, многозадачность почти всегда — отстой, и вот почему.

  1. Людей, которые могут хорошо делать несколько дел одновременно, единицы.
  2. Желание сделать два дела одновременно — жалкая попытка выиграть время. Оба будут сделаны плохо.
  3. Многозадачность часто используют не там, где нужно. Это приводит к ошибкам, иногда фатальным.

Чтобы понять, когда делать несколько дел нормально, а когда нет, я использую простой принцип.

Если задачу можно решить не задумываясь: уборка, мытьё посуды, прогулка в парке — её можно совмещать с чем-то другим. Например, половину созвонов я провожу на ходу, ведь переставлять ноги можно не думая.

Если же задача требует погрузиться в тему, постоянно оценивать обстановку, следить за безопасностью: встреча с клиентом, игра в баскетбол, вождение авто — нужно отложить другие дела и сфокусироваться. Иначе можно пропустить важный нюанс в беседе или получить мячом в еблет. А если за рулём или при переходе улицы тупить в телефон, то можно и умереть.

Я не люблю многозадачность и терпеть не могу, когда её выдают за критерий успеха. При этом я обожаю разнообразие. Меня прёт вести сразу несколько проектов, каждый день встречаться с новыми людьми, посещать разные города. Но делать несколько дел одновременно — нахуй нужно. С высокой вероятностью получится хуйня.

Кнут или пряник: как мотивировать дизайнеров не косячить?

Семён Иноземцев, автор канала «Занудный редактор», прислал такой вопрос:

Женя, привет! Я к тебе за советом.

У нас в агентстве несколько дизайнеров в штате. Все работают нормально и не вызывают проблем, но одна постоянно косячит. Она делает компредложения, продуктовые презы, чек-листы всякие — и почти в каждой задаче лажает. Например, задублирует слайды или возьмет цвет не из брендбука.

Что уже делали:

— Спрашивали, что не так и откуда такая невнимательность. Настойчиво просили быть внимательнее.

— Давали больше времени на задачу (типа 1,5х от нормального темпа).

— Говорили, что не с такими косяками она не сможет расти, брать крутые проекты, больше зарабатывать и т. п.

В общем, пряники закончились и хочется доставать кнут. Но как это сделать с дизайнером — не знаю. Выдавать микропремии за отсутствие косяков? Штрафовать за наличие косяков? Как оценивать объем штрафа и уровень «косячности» косяка?

Если у тебя есть похожий опыт — поделись, пожалуйста.

Публикую мой ответ с его согласия.

Вопрос довольно массивный, поэтому для удобства читателей я разобью его на несколько и прокомментирую каждый аспект отдельно.

Что делать, если дизайнер невнимательный?

Для начала предлагаю принять реальность: все начинающие дизайнеры ошибаются и косячат. Частые ошибки — основной признак новичка. Это просто неизбежно, чтобы научиться работать, он должен набить эти шишки и много ошибаться. Другой вопрос, как научить его работать так, чтобы он меньше ошибался? Просить быть внимательнее точно не решение.

Невнимательность — это не черта характера, а естественная реакция мозга на среду и внешние факторы. То есть человек может научиться быть более внимательным, прокачать свой навык и умение фокусироваться на задаче.

Причины невнимательности могут разные: плохо организован процесс, слишком много поточных задач, большая загрузка или занятость в других проектах, некомфортная рабочая обстановка, старый лагащий комп и т. д.

Если дизайнер работает на дремучем компе на дому, где его постоянно отвлекают от работы то кошка, то дети, то партнёр, понятно, что эффективность и внимание будут стремится к нулю. Дизайнер вам об этом может и не сказать. Он может попросту не догадываться, что проблема в этом.

Задача руководителя — организовать процесс в команде так, чтобы дизайнеру ничто не мешало делать его работу хорошо.

Руководитель помогает дизайнеру свести количество ошибок к минимуму, в этом его функция. Только делает это не своими руками, а руками самого же дизайнера и команды. Для этого нужно создавать и взращивать в команде такую культуру, в которой ошибки — это инструмент роста.

Как культивировать такое отношение к ошибкам у себя и команды:

  1. Хвалить и поощрять людей, которые более аккуратны. Необязательно деньгами. Кому-то достаточно просто стикер в чатике отправить или доброе слово сказать, похвалить за хорошее решение.
  2. Не делать и не переделывать работу за дизайнеров, а просить их исправить ошибки самостоятельно. Так они будут учиться на своём опыте. Сначала этих ошибок будет много, это нормально. Со временем их станет меньше: никто не хочет переделывать макет по пять раз.
  3. Развивать культуру наставничества старших над младшими. Всячески поощрять людей в команде делиться знаниями и опытом, обращаться к коллегам за помощью.
  4. Регулярно проводить встречи 1 на 1. Это позволит вычислять проблемы и сложности до того, как они станут критическими и не разрешимыми.
  5. Составить вместе с дизайнером план его роста, привязать это к финансовым и личным целям.
  6. Доверять более интересные и имиджевые проекты тем, кто тащит. Это будет сигналом и мотивацией для младших ребят расти, чтобы получать такие проекты в будущем.

Перечисленные выше действия на длинной дистации формируют определённое отношение к ошибкам.

Ошибаться — ОК, но гораздо круче этого не делать. Но если всё же ошибся, то извлеки из этой ошибки максимум пользы и знаний, чтобы не повторять её вновь.

Чтобы люди не ошибались, не нужно заваливать их деньгами и бонусами. Деньги никогда не должны быть основной мотивацией работать с вами. Аппетиты людей вырастут быстрее, чем ваша возможность платить им больше.

Даём дизайнеру больше времени на задачу, но он продолжает косячить. Почему?

Давать на задачу больше времени — плохое решение. По закону Паркинсона «работа заполняет всё время, отпущенное на неё». То есть если на разработку логотипа дать полгода, логотип будут рисовать полгода. А можно дать дизайнеру всего тридцать минут, и тогда мы через 30 минут увидим несколько эскизов. Но думаю здесь проблема даже не в этом.

В проектной работе гораздо важнее процесс и движение к цели, чем самое решение. Но начинающие дизайнеры пытаются сходу выдать идеальное решение, попасть в желания клиента или целевую аудиторию, показать на что они способны. Все мы знаем, что кончается это печально.

Учите дизайнеров разбивать цели на подзадачи и продвигаться к результуту постепепенно, маленькими шагами, без надрыва.

Задача арт-директора — помочь дизайнеру выстроить рабочий процесс и научить решать задачи поэтапно, итерациями: исследование, мозговой штурм, выбор концепции, эскизы, идеи, финальный вариант. Декомпозирование задачи поможет новичку фокусировать внимание на конкретной промежуточной цели, а не большой задаче.

Как мотивировать дизайнера: деньгами, славой, признанием сообщества — что эффективнее?

Тезис «будешь много косячить — не сможешь больше зарабатывать» не всегда верен. В мире (и в нашей стране) огромное количество примеров, когда людям платят большие зарплаты, но они ошибаются и плохо делают свою работу, из-за чего страдают другие. Посмотрите на Фейсбук и Вотсап, например. У дизайнеров этих продуктов огромные гонорары, и всё же Телеграм гораздо удобнее.

Взаимосвязь между качеством работы и заработком может быть неочевидна для вашего дизайнера. Если она есть, важно её показать и описать, как она устроена.

Например, можно привязать зарплату к ступеням развития и описать, какими навыками должен владеть дизайнер на той или иной ступени, какие книги прочесть, какие проекты сделать. А главное, должно быть прозрачно описано, что делать, чтобы перейти на более высокий уровень.

Здесь нет единого рецепта, я назвал лишь то, что лежит на поверхности. Нужно пробовать разные варианты и оставлять те, которые приживутся именно у вас. Вы работаете с живыми людьми, а потому важно сделать их своими партнёрами, участниками процесса, а не соперниками.

Не нужно мудрить, скажите команде прямо: «С сегодняшнего дня пробуем вот такую систему оплаты. Это эксперимент: тестируем месяц. Если приживётся, оставим, не приживётся — будем искать другое решение. Будут замечания, говорите их мне прямо».

Стоит ли штрафовать дизайнеров за ошибки и косяки?

Штрафы и общественное порицание не дадут результата. Вернее дадут, но лишь до тех пор, пока вас боятся и пока человеку выгодно терпеть такое отношение.

Мне кажется, что это неффективный метод. При первой же удачной возможности такой дизайнер уволится и найдёт более «тёплое место», чем ваше. У хороших дизайнеров нет проблем с трудоустройством, и потому их уход — лишь вопрос времени.

И ещё следует честно ответить себе на следующие вопросы:

  • Хотите ли вы строить команду, которая держится и достигает результатов под страхом получить штраф?
  • Хотите ли вы каждый раз, когда человек ошибается, включать язык угроз и давления?
  • Стали бы вы сами работать в такой компании?

Думаю, ваши ответы подскажут путь.


Подписывайтесь на еженедельную рассылку и Телеграм-канал, чтобы не пропустить новые посты.

Тренды — это ловушка

Никогда не стоит следовать трендам. Любой дизайн должен начинаться с чистого канваса, а текст — с пустого гугл-документа с мерцающим курсором. Решение рождается в голове, а не на экране ноутбука.

Нет никакого смысла сверять свою работу с трендами и читать очередную подборку трендов на 2135 год. Никто из тех, кто следовал трендам, никогда не изобретал ничего нового.

Единственный способ создать что-то уникальное — мыслить самостоятельно, развивать своё мышление, которое будет выдавать идеи совершенно диаметрально противоположные тому, что диктуют тренды.

Тренды — это ментальная ловушка. Они ограничивают дизайнеров спектром удобных и безопасных решений, которые ни у кого не вызывают эмоций. Иначе как объяснить сотни тысяч одинаковых сайтов, унылых логотипов и картинок. Всё это результат следования трендам.

Я публично заявляю, что тренды — хуйня, и разрешаю на них забить.

Вдохновение ★

Откуда брать вдохновление? Где найти источник идей и мотивации каждый день вставать с дивана и делать работу? Эти вопросы мучают всех, кто только пришёл в дизайн. И, кажется, у меня есть ответ. По крайней мере для себя.

Меня вдохновляет огромное количество плохого дизайна, с которым я сталкиваюсь каждый день. Если внимательно посмотреть вокруг, то обнаружится, что плохого дизайна в мире и в нашей стране припасено на тысячу лет. Работы столько, что не хватит и десяти жизней, чтобы всю её переделать.

Каждый раз, когда я вижу хуёво задизайненную урну, слишком медленный диспенсер для мыла, отвратительно свёрстанный инфостенд, я испытываю чувство благодарности к тому дизайнеру, который плохо сделал свою работу. Ведь пока есть бездарные дизайнеры, у меня есть работа!

Простой пример: ручка пятилитровой баклажки воды — элементарная вещь, с которой каждый день взаимодействуют сотни тысяч людей. Кто, блять, задизайнил это говно? Кто-нибудь вообще тестировал это, прежде чем запустить в производство? Почему до сих пор никто не придумал удобную ручку, которая не стремиться отрезать тебе пальцы?

И это лишь один пример. Таких возможностей вокруг — тысячи.