Тег «мышление»

Проговорить очевидное

В одну из моих поездок в Питер, я встретился с Толей Буровым. Мы болтали обо всём на свете, и Толя рассказал один классный приём в воспитании детей, который хорошо применим к общению менеджера с заказчиком.

Папа ведёт ребёнка в поликлинику на приём к врачу. Перед этим он как правило рассказывает, что будет происходить у врача: «Да, сына, сейчас мы пойдём к врачу. Он послушает, как ты дышишь, посмотрит твоё горло, и померяет температуру и даст вкусных таблеток».

Ребёнок кивает, что всё понял, но на деле нервничает, тревожится. Папа сказал, что будет происходить в поликлинике, но не проговорил, что будет после. Для ребёнка неочевидно, чем закончится этот поход в больницу, для него неочевидно, что вы вернётесь домой, возможно, что это путь в один конец.

Мудрые педагоги советуют родителям проговаривать весь процесс целиком: сначала мы пойдём к врачу, он посмотрит твоё горло, послушает лёгкие, а потом мы вернёмся домой и будем смотреть мультики. Это позволит снять тревожность с ребёнка и перенести его фокус на результат.

Мышление взрослых ничуть не отличается от мышления детей. Единое понимание пути к результату — залог успешного проекта. И то, что очевидно для дизайнера и менеджера, может быть совершенно неочевидно для клиента.

В общем, не стесняйтесь проговаривать очевидное несколько раз, это ещё никогда никому не вредило.

Лёгкие решения

Одна из частых ловушек на проектах — поиск лёгких, простых решений.

Какой-то мудак однажды сказал, что все решениями должны быть легкими, и с тех пор все стараются избегать сложностей. Мол, если в проекте появляется сложное решение, значит у вас проблема. Непонятно, где здесь логика. Наоборот, почти все решения, которые кажутся лёгкими на первый взгляд, в итоге, оказываются невыносимо сложными и мучительными для команды.

Делить решения на простые и сложные — само по себе упрощение. У любого решения есть четыре основных критерия, на которые стоит обращать внимание:

  • оно отвечает нашим ценностям и стандартам,
  • оно решает задачу и приближает проект к завершению,
  • у нас достаточно ресурсов на его внедрение,
  • мы владеем технологией и знаем, как воплотить его в жизнь.

Иногда нам кажется, что мы нашли идеальное решение, которое приближает проект к завершению, помогает достичь целей проекта и отвечает нашим стандартам качества. Да, это хорошее решение, но нужно смотреть, можем ли мы сделать его реальностью и есть ли для этого другие ресурсы: время, деньги, силы. Если нет, то такое решение требует пересмотра или отправляется в корзину.

Избегайте лёгких решений. Чаще всего они ведут не туда, куда нужно вам.

Прежде чем спросить

Золотое правило работы в команде: прежде чем спросить, сначала погугли. Используя этот простой лайфхак, можно сэкономить кучу времени себе и коллегам. Ведь на бо́льшую часть твоих вопросов уже есть ответы в сети: сколько варить яйца вкрутую, как заменить лампочку, как настроить сетку в Фигме — всё это гуглится за две секунды.

И, наоборот, гугл бессилен, если вопрос касается процессов, договорённостей, понимания задачи. Здесь, конечно, лучше пойти и спросить у живого человека. Например, если ты не уверен, можно ли уже отправлять макет клиенту, искать ответ в поисковике бесполезно. Правильный ответ есть только у арт-директора.

Очень часто люди путают эти две ситуацию из-за чего тратят чужое время по пустякам и выглядят как мудаки.

Мышление начинается с нет

Долгое время я был заложником напускной вежливости. Думал, что отказ — это плохо. Но это ни хорошо, ни плохо.

Нет — это выбор, который позволяет нам не делать то, что мы не хотим, без чувства вины и угрызений совести.

Не хочешь с кем-то видеться, отмени встречу. Не хочешь принимать нежданных гостей, не принимай. Не можешь сорваться и поехать за город с друзьями, откажись. Ты не должен никому ничего объяснять. Друг поймёт и не будет лезть под кожу, а обидчивые отвалятся сами не будут тянуть вниз.

Нет — это основа критического мышления. Оно определяет способность подвергать сомнению чужое мнение и защитить себя от произвола окружающих. Только научившись говорить «нет», можно что-то изменить, чего-то достичь и шагнуть за пределы известного.

Многозадачность — отстой

Было время, когда я обожал делать несколько дел одновременно. Мог варить суп и тут же согласовывать дизайн, писать рассылку и смотреть сериал. Со временем я убедился, многозадачность почти всегда — отстой, и вот почему.

  1. Людей, которые могут хорошо делать несколько дел одновременно, единицы.
  2. Желание сделать два дела одновременно — жалкая попытка выиграть время. Оба будут сделаны плохо.
  3. Многозадачность часто используют не там, где нужно. Это приводит к ошибкам, иногда фатальным.

Чтобы понять, когда делать несколько дел нормально, а когда нет, я использую простой принцип.

Если задачу можно решить не задумываясь: уборка, мытьё посуды, прогулка в парке — её можно совмещать с чем-то другим. Например, половину созвонов я провожу на ходу, ведь переставлять ноги можно не думая.

Если же задача требует погрузиться в тему, постоянно оценивать обстановку, следить за безопасностью: встреча с клиентом, игра в баскетбол, вождение авто — нужно отложить другие дела и сфокусироваться. Иначе можно пропустить важный нюанс в беседе или получить мячом в еблет. А если за рулём или при переходе улицы тупить в телефон, то можно и умереть.

Я не люблю многозадачность и терпеть не могу, когда её выдают за критерий успеха. При этом я обожаю разнообразие. Меня прёт вести сразу несколько проектов, каждый день встречаться с новыми людьми, посещать разные города. Но делать несколько дел одновременно — на хуй нужно. С высокой вероятностью получится хуйня.

Без дедлайнов ★

Жизнь конечна, и именно это делает её насыщенной, наполняет смыслом. Если бы у людей не было самого главного дедлайна — смерти — они бы творили ещё бо́льшую дичь и страдали бы ещё большей хернёй, чем сейчас. Даже представить страшно.

Смерть — главное ограничение в жизни, которое напоминает о важном, помогает не распыляться на мелочи, не искать виноватых, а фокусироваться на текущем моменте.

Принцип конечности времени и ресурсов очень важен в проектах. У любого проекта должен быть дедлайн. У любой задачи должен быть срок. Когда время ограничено, гораздо легче принимать решения и двигать проект к запуску.

Сайт можно делать три года, а можно запустить за месяц. Да, это будут разные сайты, но тот, что запустили за месяц, начнёт приносить пользу на три года раньше.

Проект без дедлайна не имеет никакого смысла, ровно как и бесконечная жизнь.

Проекты двигают те, кто за них отвечает ★

В каждом новом проекте есть риск, что он не будет закончен. Часто это происходит, когда в проекте нет ответственного.

Ответственный — это человек, который берёт на себя ответственность за результат, принимает решения и управляет ресурсами для достижения целей проекта. При этом его роль в проекте может быть любая: заказчик, арт-директор, автор, редактор, дизайнер. Например, у нас в студии за успех проекта отвечают менеджеры.

Ответственный — это человек, который берёт на себя ответственность за результат, принимает решения и управляет ресурсами для достижения целей проекта.

Определить, есть ли в проекте человек, который отвечает за результат, очень просто. Если ваш проект двигается, задачи выполняются и видны промежуточные результаты — значит, такой человек есть и он выбран верно.

Однако, есть ситуации, когда проходят встречи, обсуждаются задачи, а по итогу — ничего. Это может означать, что ответственный:

  1. Не понимает задачу
  2. Не обладает необходимыми ресурсами и полномочиями
  3. Считает, что за проект отвечает кто-то другой
  4. Не хочет отвечать за проект

Если проект не двигается, значит никто отвечает за результат. Один думает, что это Вася, другой валит на Петю, а Петя считает, что отвечать должен кто-то третий. В итоге, результат нет, и никто не виноват. Такая ситуация губительна для проекта, но её можно развернуть в плюс.

Оказавшись в проекте, который не двигается, берите ответственность за задачу на себя. Это отличный способ повысить свою ценность для команды и клиента. В будущем это можно использовать как аргумент в переговорах с руководителем о повышении зарплаты или вознаграждения.

Ребята, которые в сложных ситуациях проявляют инициативу, растут быстрее и получают больше тех, кто предпочитает «не высовываться». Конечно, можно отсидеться в окопе, но тогда не ждите, что вас заметят и оценят.

Паузы

Когда в проекте жопа и всё идёт как-то слишком сложно, нужно взять паузу и отдохнуть. Это очень неочевидное решение, но лучшее из возможных.

Если что-то не идёт, отпустите и отстранитесь от проблемы. Паузы позволяют увидеть новые возможности и изменить отношение к ситуации.

Это же правило работает в других сферах жизни: в отношениях, бизнесе и семье. Спешка и давление создают напряжение, из-за чего самые безобидные идеи могут вызвать отторжение и панику.

Дайте собеседнику время обдумать ответ и уважайте его право на «нет». Любопытно, что в таком случае шанс услышать «да» значительно повышается.

Кнут или пряник: как мотивировать дизайнеров не косячить?

Семён Иноземцев, автор канала «Занудный редактор», прислал такой вопрос:

Женя, привет! Я к тебе за советом.

У нас в агентстве несколько дизайнеров в штате. Все работают нормально и не вызывают проблем, но одна постоянно косячит. Она делает компредложения, продуктовые презы, чек-листы всякие — и почти в каждой задаче лажает. Например, задублирует слайды или возьмет цвет не из брендбука.

Что уже делали:

— Спрашивали, что не так и откуда такая невнимательность. Настойчиво просили быть внимательнее.

— Давали больше времени на задачу (типа 1,5х от нормального темпа).

— Говорили, что не с такими косяками она не сможет расти, брать крутые проекты, больше зарабатывать и т. п.

В общем, пряники закончились и хочется доставать кнут. Но как это сделать с дизайнером — не знаю. Выдавать микропремии за отсутствие косяков? Штрафовать за наличие косяков? Как оценивать объем штрафа и уровень «косячности» косяка?

Если у тебя есть похожий опыт — поделись, пожалуйста.

Публикую мой ответ с его согласия. Вопрос довольно массивный, поэтому для удобства читателей я разобью его на несколько и прокомментирую каждый аспект отдельно.

Что делать, если дизайнер невнимательный?

Для начала предлагаю принять реальность: все начинающие дизайнеры ошибаются и косячат. Частые ошибки — основной признак новичка. Это просто неизбежно, чтобы научиться работать, он должен набить эти шишки и много ошибаться. Другой вопрос, как научить его работать так, чтобы он меньше ошибался? Просить быть внимательнее точно не решение.

Невнимательность — это не черта характера, а естественная реакция мозга на среду и внешние факторы. То есть человек может научиться быть более внимательным, прокачать свой навык и умение фокусироваться на задаче.

Причины невнимательности могут разные: плохо организован процесс, слишком много поточных задач, большая загрузка или занятость в других проектах, некомфортная рабочая обстановка, старый лагащий комп и т. д.

Если дизайнер работает на дремучем компе на дому, где его постоянно отвлекают от работы то кошка, то дети, то партнёр, понятно, что эффективность и внимание будут стремится к нулю. Дизайнер вам об этом может и не сказать. Он может попросту не догадываться, что проблема в этом.

Задача руководителя — организовать процесс в команде так, чтобы дизайнеру ничто не мешало делать его работу хорошо.

Руководитель помогает дизайнеру свести количество ошибок к минимуму, в этом его функция. Только делает это не своими руками, а руками самого же дизайнера и команды. Для этого нужно создавать и взращивать в команде такую культуру, в которой ошибки — это инструмент роста.

Как культивировать такое отношение к ошибкам у себя и команды:

  1. Хвалить и поощрять людей, которые более аккуратны. Необязательно деньгами. Кому-то достаточно просто стикер в чатике отправить или доброе слово сказать, похвалить за хорошее решение.
  2. Не делать и не переделывать работу за дизайнеров, а просить их исправить ошибки самостоятельно. Так они будут учиться на своём опыте. Сначала этих ошибок будет много, это нормально. Со временем их станет меньше: никто не хочет переделывать макет по пять раз.
  3. Развивать культуру наставничества старших над младшими. Всячески поощрять людей в команде делиться знаниями и опытом, обращаться к коллегам за помощью.
  4. Регулярно проводить встречи 1 на 1. Это позволит вычислять проблемы и сложности до того, как они станут критическими и не разрешимыми.
  5. Составить вместе с дизайнером план его роста, привязать это к финансовым и личным целям.
  6. Доверять более интересные и имиджевые проекты тем, кто тащит. Это будет сигналом и мотивацией для младших ребят расти, чтобы получать такие проекты в будущем.

Перечисленные выше действия на длинной дистации формируют определённое отношение к ошибкам.

Ошибаться — ОК, но гораздо круче этого не делать. Но если всё же ошибся, то извлеки из этой ошибки максимум пользы и знаний, чтобы не повторять её вновь.

Чтобы люди не ошибались, не нужно заваливать их деньгами и бонусами. Деньги никогда не должны быть основной мотивацией работать с вами. Аппетиты людей вырастут быстрее, чем ваша возможность платить им больше.

Даём дизайнеру больше времени на задачу, но он продолжает косячить. Почему?

Давать на задачу больше времени — плохое решение. По закону Паркинсона «работа заполняет всё время, отпущенное на неё». То есть если на разработку логотипа дать полгода, логотип будут рисовать полгода. А можно дать дизайнеру всего тридцать минут, и тогда мы через 30 минут увидим несколько эскизов. Но думаю здесь проблема даже не в этом.

В проектной работе гораздо важнее процесс и движение к цели, чем самое решение. Но начинающие дизайнеры пытаются сходу выдать идеальное решение, попасть в желания клиента или целевую аудиторию, показать на что они способны. Все мы знаем, что кончается это печально.

Учите дизайнеров разбивать цели на подзадачи и продвигаться к результуту постепепенно, маленькими шагами, без надрыва.

Задача арт-директора — помочь дизайнеру выстроить рабочий процесс и научить решать задачи поэтапно, итерациями: исследование, мозговой штурм, выбор концепции, эскизы, идеи, финальный вариант. Декомпозирование задачи поможет новичку фокусировать внимание на конкретной промежуточной цели, а не большой задаче.

Как мотивировать дизайнера: деньгами, славой, признанием сообщества — что эффективнее?

Тезис «будешь много косячить — не сможешь больше зарабатывать» не всегда верен. В мире (и в нашей стране) огромное количество примеров, когда людям платят большие зарплаты, но они ошибаются и плохо делают свою работу, из-за чего страдают другие. Посмотрите на Фейсбук и Вотсап, например. У дизайнеров этих продуктов огромные гонорары, и всё же Телеграм гораздо удобнее.

Взаимосвязь между качеством работы и заработком может быть неочевидна для вашего дизайнера. Если она есть, важно её показать и описать, как она устроена.

Например, можно привязать зарплату к ступеням развития и описать, какими навыками должен владеть дизайнер на той или иной ступени, какие книги прочесть, какие проекты сделать. А главное, должно быть прозрачно описано, что делать, чтобы перейти на более высокий уровень.

Здесь нет единого рецепта, я назвал лишь то, что лежит на поверхности. Нужно пробовать разные варианты и оставлять те, которые приживутся именно у вас. Вы работаете с живыми людьми, а потому важно сделать их своими партнёрами, участниками процесса, а не соперниками.

Не нужно мудрить, скажите команде прямо: «С сегодняшнего дня пробуем вот такую систему оплаты. Это эксперимент: тестируем месяц. Если приживётся, оставим, не приживётся — будем искать другое решение. Будут замечания, говорите их мне прямо».

Стоит ли штрафовать дизайнеров за ошибки и косяки?

Штрафы и общественное порицание не дадут результата. Вернее дадут, но лишь до тех пор, пока вас боятся и пока человеку выгодно терпеть такое отношение.

Мне кажется, что это неффективный метод. При первой же удачной возможности такой дизайнер уволится и найдёт более «тёплое место», чем ваше. У хороших дизайнеров нет проблем с трудоустройством, и потому их уход — лишь вопрос времени.

И ещё следует честно ответить себе на следующие вопросы:

  • Хотите ли вы строить команду, которая держится и достигает результатов под страхом получить штраф?
  • Хотите ли вы каждый раз, когда человек ошибается, включать язык угроз и давления?
  • Стали бы вы сами работать в такой компании?

Думаю, ваши ответы подскажут путь.


Рассылка о том, как жить, работать и управлять без суеты

Раз в неделю я отправляю письма, в которых делюсь опытом и мыслями о работе в команде, коммуникации, управлении и всём, что меня волнует.

Пишу о том, как находить главное, доносить свои идеи, строить долгосрочные отношения с людьми и идти вперёд, когда тяжело.

Подписка означает, что вы соглашаетесь с политикой конфиденциальности. Как будто у вас был выбор.

Тренды — это ловушка

Нет никакого смысла сверять свою работу с трендами, дрочить на цвет года и смотреть очередную подборку шрифтов на 2135 год. Никто из тех, кто следовал трендам, никогда не изобретал ничего нового и интересного.

Тренды — это ментальная ловушка. Они ограничивают дизайнеров спектром удобных и безопасных решений, которые ни у кого не вызывают эмоций. Иначе как объяснить сотни тысяч одинаковых сайтов, унылых логотипов и картинок. Всё это результат следования трендам.

Единственный способ создать что-то стоящее — мыслить самостоятельно, развивать насмотренность, которая сформирует ваш характер, ваше видение и позволит вам выдавать идеи диаметрально противоположные тому, что диктуют тренды.

Идеи и решения рождаются в голове, а не на экране ноутбука. Ограничения и контекст решают куда больше, чем преходящая мода на технологии и отдельные визуальные приёмы. А потому никогда не стоит следовать трендам.

Я публично заявляю, что тренды — хуйня, и разрешаю на них забить.

⌘ ⌘ ⌘

Это был старый добрый пост, а ещё есть выпуск студийного подкаста на эту тему. Там мы с Настей душним на тему трендов и всяких дурацких приставок и слов в профессиях.

Слушать → lepekhin.mave.digital/ep-9