Тег «мышление»

Кнут или пряник: как мотивировать дизайнеров не косячить?

Семён Иноземцев, автор канала «Занудный редактор», прислал такой вопрос:

Женя, привет! Я к тебе за советом.

У нас в агентстве несколько дизайнеров в штате. Все работают нормально и не вызывают проблем, но одна постоянно косячит. Она делает компредложения, продуктовые презы, чек-листы всякие — и почти в каждой задаче лажает. Например, задублирует слайды или возьмет цвет не из брендбука.

Что уже делали:

— Спрашивали, что не так и откуда такая невнимательность. Настойчиво просили быть внимательнее.

— Давали больше времени на задачу (типа 1,5х от нормального темпа).

— Говорили, что не с такими косяками она не сможет расти, брать крутые проекты, больше зарабатывать и т. п.

В общем, пряники закончились и хочется доставать кнут. Но как это сделать с дизайнером — не знаю. Выдавать микропремии за отсутствие косяков? Штрафовать за наличие косяков? Как оценивать объем штрафа и уровень «косячности» косяка?

Если у тебя есть похожий опыт — поделись, пожалуйста.

Публикую мой ответ с его согласия.

Вопрос довольно массивный, поэтому для удобства читателей я разобью его на несколько и прокомментирую каждый аспект отдельно.

Что делать, если дизайнер невнимательный?

Для начала предлагаю принять реальность: все начинающие дизайнеры ошибаются и косячат. Частые ошибки — основной признак новичка. Это просто неизбежно, чтобы научиться работать, он должен набить эти шишки и много ошибаться. Другой вопрос, как научить его работать так, чтобы он меньше ошибался? Просить быть внимательнее точно не решение.

Невнимательность — это не черта характера, а естественная реакция мозга на среду и внешние факторы. То есть человек может научиться быть более внимательным, прокачать свой навык и умение фокусироваться на задаче.

Причины невнимательности могут разные: плохо организован процесс, слишком много поточных задач, большая загрузка или занятость в других проектах, некомфортная рабочая обстановка, старый лагащий комп и т. д.

Если дизайнер работает на дремучем компе на дому, где его постоянно отвлекают от работы то кошка, то дети, то партнёр, понятно, что эффективность и внимание будут стремится к нулю. Дизайнер вам об этом может и не сказать. Он может попросту не догадываться, что проблема в этом.

Задача руководителя — организовать процесс в команде так, чтобы дизайнеру ничто не мешало делать его работу хорошо.

Руководитель помогает дизайнеру свести количество ошибок к минимуму, в этом его функция. Только делает это не своими руками, а руками самого же дизайнера и команды. Для этого нужно создавать и взращивать в команде такую культуру, в которой ошибки — это инструмент роста.

Как культивировать такое отношение к ошибкам у себя и команды:

  1. Хвалить и поощрять людей, которые более аккуратны. Необязательно деньгами. Кому-то достаточно просто стикер в чатике отправить или доброе слово сказать, похвалить за хорошее решение.
  2. Не делать и не переделывать работу за дизайнеров, а просить их исправить ошибки самостоятельно. Так они будут учиться на своём опыте. Сначала этих ошибок будет много, это нормально. Со временем их станет меньше: никто не хочет переделывать макет по пять раз.
  3. Развивать культуру наставничества старших над младшими. Всячески поощрять людей в команде делиться знаниями и опытом, обращаться к коллегам за помощью.
  4. Регулярно проводить встречи 1 на 1. Это позволит вычислять проблемы и сложности до того, как они станут критическими и не разрешимыми.
  5. Составить вместе с дизайнером план его роста, привязать это к финансовым и личным целям.
  6. Доверять более интересные и имиджевые проекты тем, кто тащит. Это будет сигналом и мотивацией для младших ребят расти, чтобы получать такие проекты в будущем.

Перечисленные выше действия на длинной дистации формируют определённое отношение к ошибкам.

Ошибаться — ОК, но гораздо круче этого не делать. Но если всё же ошибся, то извлеки из этой ошибки максимум пользы и знаний, чтобы не повторять её вновь.

Чтобы люди не ошибались, не нужно заваливать их деньгами и бонусами. Деньги никогда не должны быть основной мотивацией работать с вами. Аппетиты людей вырастут быстрее, чем ваша возможность платить им больше.

Даём дизайнеру больше времени на задачу, но он продолжает косячить. Почему?

Давать на задачу больше времени — плохое решение. По закону Паркинсона «работа заполняет всё время, отпущенное на неё». То есть если на разработку логотипа дать полгода, логотип будут рисовать полгода. А можно дать дизайнеру всего тридцать минут, и тогда мы через 30 минут увидим несколько эскизов. Но думаю здесь проблема даже не в этом.

В проектной работе гораздо важнее процесс и движение к цели, чем самое решение. Но начинающие дизайнеры пытаются сходу выдать идеальное решение, попасть в желания клиента или целевую аудиторию, показать на что они способны. Все мы знаем, что кончается это печально.

Учите дизайнеров разбивать цели на подзадачи и продвигаться к результуту постепепенно, маленькими шагами, без надрыва.

Задача арт-директора — помочь дизайнеру выстроить рабочий процесс и научить решать задачи поэтапно, итерациями: исследование, мозговой штурм, выбор концепции, эскизы, идеи, финальный вариант. Декомпозирование задачи поможет новичку фокусировать внимание на конкретной промежуточной цели, а не большой задаче.

Как мотивировать дизайнера: деньгами, славой, признанием сообщества — что эффективнее?

Тезис «будешь много косячить — не сможешь больше зарабатывать» не всегда верен. В мире (и в нашей стране) огромное количество примеров, когда людям платят большие зарплаты, но они ошибаются и плохо делают свою работу, из-за чего страдают другие. Посмотрите на Фейсбук и Вотсап, например. У дизайнеров этих продуктов огромные гонорары, и всё же Телеграм гораздо удобнее.

Взаимосвязь между качеством работы и заработком может быть неочевидна для вашего дизайнера. Если она есть, важно её показать и описать, как она устроена.

Например, можно привязать зарплату к ступеням развития и описать, какими навыками должен владеть дизайнер на той или иной ступени, какие книги прочесть, какие проекты сделать. А главное, должно быть прозрачно описано, что делать, чтобы перейти на более высокий уровень.

Здесь нет единого рецепта, я назвал лишь то, что лежит на поверхности. Нужно пробовать разные варианты и оставлять те, которые приживутся именно у вас. Вы работаете с живыми людьми, а потому важно сделать их своими партнёрами, участниками процесса, а не соперниками.

Не нужно мудрить, скажите команде прямо: «С сегодняшнего дня пробуем вот такую систему оплаты. Это эксперимент: тестируем месяц. Если приживётся, оставим, не приживётся — будем искать другое решение. Будут замечания, говорите их мне прямо».

Стоит ли штрафовать дизайнеров за ошибки и косяки?

Штрафы и общественное порицание не дадут результата. Вернее дадут, но лишь до тех пор, пока вас боятся и пока человеку выгодно терпеть такое отношение.

Мне кажется, что это неффективный метод. При первой же удачной возможности такой дизайнер уволится и найдёт более «тёплое место», чем ваше. У хороших дизайнеров нет проблем с трудоустройством, и потому их уход — лишь вопрос времени.

И ещё следует честно ответить себе на следующие вопросы:

  • Хотите ли вы строить команду, которая держится и достигает результатов под страхом получить штраф?
  • Хотите ли вы каждый раз, когда человек ошибается, включать язык угроз и давления?
  • Стали бы вы сами работать в такой компании?

Думаю, ваши ответы подскажут путь.


Подписывайтесь на еженедельную рассылку и Телеграм-канал, чтобы не пропустить новые посты.

Тренды — это ловушка

Никогда не стоит следовать трендам. Любой дизайн должен начинаться с чистого канваса, а текст — с пустого гугл-документа с мерцающим курсором. Решение рождается в голове, а не на экране ноутбука.

Нет никакого смысла сверять свою работу с трендами и читать очередную подборку трендов на 2135 год. Никто из тех, кто следовал трендам, никогда не изобретал ничего нового.

Единственный способ создать что-то уникальное — мыслить самостоятельно, развивать своё мышление, которое будет выдавать идеи совершенно диаметрально противоположные тому, что диктуют тренды.

Тренды — это ментальная ловушка. Они ограничивают дизайнеров спектром удобных и безопасных решений, которые ни у кого не вызывают эмоций. Иначе как объяснить сотни тысяч одинаковых сайтов, унылых логотипов и картинок. Всё это результат следования трендам.

Я публично заявляю, что тренды — хуйня, и разрешаю на них забить.

Проверь ещё раз

Иногда в проектах какая-то штука, например макет, проходит через множество людей. Каждый в нём что-то меняет, делает, проверяет.

Иногда макет проходит через десятки людей. И когда он уже должен уйти в печать, менеджер или дизайнер может подумать: «А чего там проверять, ведь до меня уже 100 человек смотрели, наверняка там всё ОК».

В этот момент следует вспомнить замечательный принцип: «Даже если до тебя всё проверили 100 раз, проверь 101-й». Это никогда не бывает лишним и может уберечь от глупых и стыдных ошибок.

Вдохновение ★

Откуда брать вдохновление? Где найти источник идей и мотивации каждый день вставать с дивана и делать работу? Эти вопросы мучают всех, кто только пришёл в дизайн. И, кажется, у меня есть ответ. По крайней мере для себя.

Меня вдохновляет огромное количество плохого дизайна, с которым я сталкиваюсь каждый день. Если внимательно посмотреть вокруг, то обнаружится, что плохого дизайна в мире и в нашей стране припасено на тысячу лет. Работы столько, что не хватит и десяти жизней, чтобы всю её переделать.

Каждый раз, когда я вижу хуёво задизайненную урну, слишком медленный диспенсер для мыла, отвратительно свёрстанный инфостенд, я испытываю чувство благодарности к тому дизайнеру, который плохо сделал свою работу. Ведь пока есть бездарные дизайнеры, у меня есть работа!

Простой пример: ручка пятилитровой баклажки воды — элементарная вещь, с которой каждый день взаимодействуют сотни тысяч людей. Кто, блять, задизайнил это говно? Кто-нибудь вообще тестировал это, прежде чем запустить в производство? Почему до сих пор никто не придумал удобную ручку, которая не стремиться отрезать тебе пальцы?

И это лишь один пример. Таких возможностей вокруг — тысячи.

Доверие ★

Когда кто-то с обидой в голосе говорит вам: «Почему ты мне не доверяешь?» — знайте, это манипуляция. В этот момент ваше недоверие пытаются выдать за проблему. Однако недоверие — это лишь следствие конкретных действий, которые и породили сомнения.

Не позволяйте никому менять местами проблему и следствие. Если вы в ком-то не уверены, то это не ваша проблема. Это проблема человека, которому вы не доверяете. Это значит, что своими действиями или словами он дал вам повод усомниться в нём. И это не вам, а ему следует понять, что он делает не так, признать проблему и устранить её.

Всё, что вы можете и должны сделать в этой ситуации — сказать прямо о причинах недоверия, указать на слова или действия, которые его породили. Адекватные ребята прислушаются, согласятся и попробуют найти выход, а мудаки продолжат спорить и отрицать. Их лучше сразу послать нахуй.

А лучше всего, конечно, жить так, чтобы люди вам доверяли и не сомневались. Для этого достаточно не врать себе и другим.

Как понять, какой инфопродукт решит проблему заказчика?

Читательница моей рассылки Юлия Упорова прислала вопрос:

Как понять какой инфопродукт решит проблему заказчика? Например: клиент набирает людей, чтобы летом собирать клубнику в Финляндии. Я взяла у него интервью, знаю цели и проблемы. Как мне понять теперь что ему нужно: сайт, лонгрид, статья, подкаст?

С её согласия публикую его здесь вместе с ответом.

Сейчас в описанной вами ситуации не хватает информации о том, как задачу формирует сам клиент. Какую задачу он, в итоге, хочет решить? Я осмелюсь предположить, что цель клиента — привлечь людей на сбор клубники. Он им за это что-то заплатит, а потом продаст клубнику с наценкой, на чём и заработает. Это может быть не совсем так, но детали здесь не сильно важны.

Если всё так, то чтобы найти наилучшее решение, я бы следовал примерно такому плану:

  1. Составить понимание задачи. Как сформулировал задачу сам клиент? Почему он её так сформулировал? А что на самом деле он хочет получить, какую проблему хочет решить: привлечение клиентов, привлечение людей для сбора клубники или что-то ещё?
  2. Определить, что будет результатом проекта. Как клиент будет оценивать результат? По какой метрике? Сколько людей ему нужно найти, чтобы считать, что вы справились с задачей?
  3. Определить ЦА. Кто эти люди, кто обычно едет в Финляндию собирать клубнику? Где они живут, чем занимаются, как наладить с ними контакт? Почему клиент считает, что именно эти люди поедут собирать клубнику? В чём их мотивация?
  4. Изучить поведение и привычки ЦА. Как эти люди потребляют информацию: радио, ТВ, интернет? В каком виде они её потребляют: аудио, видео, мемы, текст? Что они читают и смотрят? На каких площадках? Какой язык коммуникации для них уместен?
  5. Выбрать решение. Это может быть не только рассылка, текст или лендинг, но и реклама на ТВ, реклама в подъездах, реклама на радио или в дачных автобусах и т. д. Решение определяется множеством факторов и особенностей контекста, в котором существует бизнес клиента.

В проектах решение никогда не должно идти впереди проблемы. Сначала следует определить проблему, и уже к ней подбирать решение. Никак не наоборот.

В дизайне такое встречается сплошь и рядом, например когда дизайнер натягивает решение на какую-то технологию. Это не работает и приводит к зависимости от конкретной технологии: будем делать сайт на Тильде, потому что по-другому не умеем. А на деле сайт вообще не нужен, а нужны продажи. В жизни надуманные и притянутые решения не приживаются, ими невозможно пользоваться.

Если вы не понимаете, как решать задачу, скорее всего вам нужно гораздо подробнее и глубже изучить бизнес клиента, его сферу, понять, как устроен этот рынок, какие там особенности и нюансы. В любом бизнесу огромное количество ограничений, они-то и приведут вас к решению.

Как делиться идеями и не отчаиваться

Есть такое убеждение, что хорошими идеями, которые приходят тебе в голову, нужно делиться с окружающими. Мол, не надо бояться делиться своими идеями: можно скопировать идею, но нельзя скопировать процесс, людей, веру в продукт. Да, всё так. Но кажется, что в этом суждении есть обратная сторона, о которой почти не говорят.

Делиться идеями нужно с правильными людьми.

Я много раз сталкивался с тем, что приходил к кому-то из друзей и с горящими глазами рассказывал о своей новой идее, а в ответ слышал: «Ммм, ну не знаю. А как ты будешь вот эту проблему решать?» И целая вереница таких «а как-то, а как сё» и «а вдруг не получится». После такого у меня самого опускались руки: идея уже не казалась такой привлекательной. В конце концов, я понял, что делиться идеями нужно с правильным людьми, а некоторые идеи лучше и вовсе держать при себе до тех пор, пока не воплотишь их в реальность.

Соль в том, что далеко не каждый человек может оценить вашу идею. Даже если это самый близкий на свете человек из вашего окружения: друг, брат, мама, папа, жена или муж — он, скорее всего, будет не силах до конца понять и принять вашу идею так же, как вы. И это нормально.

Идей о бизнесе можно поделиться с тем, кто делал или имеет бизнес. Идеей о продвижении надо делиться с тем, кто понимает в маркетинге. Идеей о том, как назвать ребёнка надо делиться с женой. Идеей о том, куда поехать отдохнуть, надо делиться с тем, с кем хочешь провести отпуск.

Идея — результат длительного мыслительного и аналитического процесса, финалом которого является некое озарение, осознание, инсайт.

Чтобы появилась идея, нужно потратить тысячи часов или несколько лет, и хотя ваши родные и друзья в этот момент были рядом, они продолжали жить своей жизнью. Они не ходили с вами на все планёрки, созвоны, не трудились над сложными проектам. Ваша работа — только ваша и ничья больше. Поэтому даже самые близкие люди могут считать ваши идеи бредом и не верить в них. Главное, чтобы верили вы.

Неправота

Самое трудное, когда ты облажался — это признать, что это лишь твоя вина и ничья другая.

Признать свою неправоту — невероятно тяжело. Очень сложно встать и сказать: «Да, я обосрался. Извините, был не прав».

Очень немногие способны на такой шаг. Если вы так можете, у вас есть повод для гордости за себя.

Не додумывай ★

Главная боль менеджера в проекте — коммуникация. Если её нет или она плохо отлажена, возникает трение, конфликты и недопонимание внутри команды. Это хуёво сказывается на итоговом результате и эмоциональном состоянии команды.

Иногда минутный разговор может спасти от пяти часов тревоги и неизвестности. Для этого нужно лишь взять на себя ответственность за происходящее и проговорить ртом то, что вас беспокоит, тревожит, раздражает, волнует, напрягает. Желательно сказать об этом тому, кто является источником неопределённости и тревоги.

Люди могут не догадываться о том, что у вас есть проблема. Им надо об этом сказать.

Эту простую истину нужно держать в уме при общении с кем угодно: с клиентом, менеджером, дизайнером, арт-директором, исполнителем. Люди разные и сложные, одни и те же вещи они понимают по-разному. И, как правило, люди редко вредят намеренно. Об этом очень сложно помнить, когда вы обозлены. Но попробуйте, и жить станет чуть проще.

Отпусти свой мозг погулять ★

Ничего не делать — сложно. Это противоестественно, контринтуитивно. Люди стремятся заполнить любое пустое пространство: текстом, мыслями, звуками и словами и действиями.

И вопреки ожиданиям их продуктивность не растёт, а падает. Мозг подводит и в нужный момент не выдаёт желаемый результат. В такие моменты люди говорят: не прёт, нет вдохновения. А на самом деле, их мозг просто устал. Заебался постоянно придумывать себе занятие, чтобы заполнить вакуум.

Позвольте себе хотя бы полчаса в день ни о чём не думать и просто наблюдать жизнь. Посмотрите на людей, почувствуйте холод, кайфаните от солнца, повтыкайте на падающий снег. Не пытайтесь контролировать ход мыслей, дайте им волю.

Научитесь отпускать свой мозг погулять, и тогда, когда придёт время сесть за работу, он будет свежим и отдохнувшим.