Тег «развитие»

Работа в поездках

Одно из самых важных открытий в жизни — это работа в поездках. Кайф в том, что ты одновременно создаёшь пользу, получаешь новый опыт, отдыхаешь и невероятно обогащаешься.

Я люблю приехать в новый город, побродить по его улочкам, почувствовать его настроение, пообщаться с людьми. А потом найти местную кофейню, съесть чего-нибудь горячего, взять американо, и сделать пару задач из списка на день или написать какой-нибудь хороший пост.

Конечно, поездки без работы тоже хороши, но работать в поездках — отдельный вид удовольствия. Это развивает умение быстро переключаться между контекстами и ролями. Ничто так не развивает и не тренирует мозг, как опыт в новых, совершенно незнакомых условиях.

Может ли разработчик быть дизайнером? ★

Вопрос от подписчика:

Хотел у тебя спросить, у меня довольно токсичный СТО, который мне постоянно говорит что нельзя быть фронтендером и дизайнером одновременно, ибо буду плох и там и там.

Я люблю писать код, но при этом мне нравится дизайн и я хочу этим продолжать заниматься, Расмус Андерсон же как-то был лидом дизайна в «Фигме», стоял у истоков «Спотифая» и при этом написал кучу языков программирования, компиляторов и так далее. Этот вопрос мне просто не даёт покоя. Что ты думаешь по этому поводу?

Есть мнение о том, нельзя быть программистом и дизайнером одновременно. Я считаю, что это полная хуйня. Наверное, так можно было рассуждать лет 30 назад, но не сегодня. Ещё в 70-х Папанек писал о том, что изучение смежных дисциплин — это часть профессии дизайнера, а не чья-то прихоть. Работа дизайнера всегда опиралась на технологии своего времени: печатный станок, фотонабор. Сегодня основная технология — это код.

Базовое знание ХТМЛ и вёрстки позволяет дизайнеру ещё на стадии макета понять, что можно реализовать, а что нельзя и как сформулировать задачу для разработчика. И, наоборот, если разработчик понимает правила проектирования интерфейсов, видит ошибки у дизайнера и знает, как их исправить, ему гораздо проще общаться с дизайнерами и решать технические задачи.

Я не вижу большой разницы между разработчиком и дизайнером. Принципы проектирования у них одинаковые, отличается лишь инструментарий. И чем дальше, тем больше он сливается в единый набор навыков и практик. Есть много дизайнеров, которые умеют кодить, и немало программистов, которые стали дизайнерами. Например, Илья Бирман умеет кодить, благодаря чему сам написал первую версию «Эгеи», а Саша Бизиков пришёл в дизайн из разработки и теперь управляет дизайнерами.

Знания и навыки из смежных дисциплин усиливают твои позиции в основной деятельности. Чем длиннее твоё «плечо», тем ты более востребован, тем легче тебе создавать новые смыслы. Развиваясь не только вглубь, но и вширь, ты прокачиваешь «мышцы» — навыки — которые неразвиты у твоих коллег, и создаёшь нечестное преимущество.

Развиваясь не только вглубь, но и вширь, ты прокачиваешь навыки, которые неразвиты у твоих коллег, и создаёшь нечестное преимущество.

К слову, у меня есть друг — Дима Уткин. Он разработчик на Реакте, но задизайнил кучу разных штук, и ему интересно буквально всё от городской среды и архитектуры до техник по управлению собой и личной эффективности. И это правильный подход! Ведь дизайн — это осмысленное упорядочивание имеющихся данных и создание новых смыслов. Сегодня новые смыслы зарыты на стыке технологий и дисциплин, а не в какой-то одной области.

П. С. И ещё, когда кто-то говорит вам, что чего-то там нельзя, помните, что можно всё!


Задать свой вопрос → evgeny@lepekhin.ru

Стив Джобс о неудачах

Недавно я наткнулся на двухминутный отрывок из интервью Джобса в 1994, где он рассуждает о важности действия и стремлении ошибаться. Мне эта мысль показалась очень глубокой и важной, поэтому я перевёл всё видео на русский.

Я давно понял одну тонкую вещь: большинство люди не получают желаемого, просто потому что они не просят о нём. К слову, я никогда не встречал человека, который бы отказал мне в помощи, если я просил его о чём-либо.

Когда мне было двенадцать лет, я позвонил Биллу Хьюлетту. И хотя он жил в Пало Альто, его номер по-прежнему был в телефонном справочнике. И вот я позвонил ему со словами: «Привет, я — Стив Джобс! Мне 12 лет, я учусь в старших классах и хочу собрать частотомер. Я хотел узнать, есть ли у вас лишние детали, которые вы могли бы отдать мне за ненадобностью?»

Билл Хьюлетт рассмеялся, но дал мне необходимые запчасти для частотомера. Более того, он взял меня на летнюю работу в «Хьюллет Паккард». Меня поставили на сборочную линию, где я соединял болты с гайками на частотомерах. То есть он дал мне работу в том месте, где их производили. Я был просто на седьмом небе от счастья!

Я никогда не встречал людей, которые бы сказали «нет» или бросили трубку. Я просто просил их о том, что мне было нужно. И сегодня, когда люди звонят мне, я стараюсь быть таким же отзывчивым и внимательным к ним, в благодарность за то, что когда-то кто-то был добр ко мне.

Большинство людей бездействуют и не просят о помощи. Это как раз то, что отличает тех, кто создаёт вещи, от тех, кто лишь мечтает о них. Ты должен действовать. И ты должен не бояться неудач. Наоборот, тебе следует стремиться к провалу. Не важно, что ты делаешь: просто звонишь кому-то или начинаешь бизнес — если ты боишься провала, то далеко не уедешь.

А вот оригинал видео, на английском:

Дизайн для реального мира, Виктор Папанек

Одна из самых важных в жизни любого дизайнера, инженера или изобретателя. Её автор, американский дизайнер Виктор Папанек, опередил время: он описал и сформулирова суть работы дизайнера в простых и понятных терминах.

Дизайн — это сознательные и интуитивные усилия по созданию значимого порядка.

Кроме этого, в своей книге, которая вышла в свет в 1971 году, он описал многие проблемы, с которыми человечеству пришлось столкнуться гораздо позже: экологический кризис, загрязнение окружающей среды, исчезновение лесов, перенаселение планеты. Он также уделял огромное внимание безопасности в медицине, автомобилестроении, производстве, детских игрушках и бытовых приборах.

Дизайнерское сообщество того времени не поддержало Папанека, а, наоборот, критиковало, называло его прогрессивные и нестандартные идеи бредом, глупостями. В этом считывался неприкрытый цинизм капитализма и та самая жажда заработать, а не помочь потребителю безопасно решить его задачу, о которой пишет Папанек.

Важнейшей способностью дизайнера является его умение осознавать, выявлять, определять и решать проблемы. На мой взгляд, в дизайне главное — это чувствовать смысл проблем, быть их «первооткрывателем» и уметь обозначить проблемы, которые ещё не осознаны, не выявлены, и придумать, как их решать.

В 70-е мало кто думал о потребностях людей с инвалидностью, различными отклонениями в зрении или банально левшей. Производители мебели, бытовых приборов и автомобилей, создавали решения для людей определённого класса и достатка или для людей со среднестатистическими показателями: рост 175 см, правша, белый, мужчина. Это приводило к тому, что многие из этих решений невозможно было экспортировать в другие культуры и страны: дизайн, созданный для американцев не приживался во Вьетнаме или Индии.

Блокнот с заметками Папанека: на развороте схемой, которая описывает понятие функции и суть дизайна.

Папанек не был первым, кто открыто заговорил о важности создавать и тестировать дизайн в тех культурных и бытовых условиях, где будущее изобретение будет производиться и использоваться. Но он был первым, кого услышали. Через двадцать лет этот подход был принят как основной и самый рациональный, а книгу Папанека включили в обязательный список чтения для студентов дизайнерских факультетов.


Статья в «Нью-Йорк Таймс» (англ), где очень ёмко описана биография Папанека и то, какое влияние он оказал на молодых дизайнеров во всём мире.

Мышление начинается с нет

Долгое время я был заложником напускной вежливости. Думал, что отказ — это плохо. Но это ни хорошо, ни плохо.

Нет — это выбор, который позволяет нам не делать то, что мы не хотим, без чувства вины и угрызений совести.

Не хочешь с кем-то видеться, отмени встречу. Не хочешь принимать нежданных гостей, не принимай. Не можешь сорваться и поехать за город с друзьями, откажись. Ты не должен никому ничего объяснять. Друг поймёт и не будет лезть под кожу, а обидчивые отвалятся сами не будут тянуть вниз.

Нет — это основа критического мышления. Оно определяет способность подвергать сомнению чужое мнение и защитить себя от произвола окружающих. Только научившись говорить «нет», можно что-то изменить, чего-то достичь и шагнуть за пределы известного.

Многозадачность — отстой

Было время, когда я обожал делать несколько дел одновременно. Мог варить суп и тут же согласовывать дизайн, писать рассылку и смотреть сериал. Со временем я убедился, многозадачность почти всегда — отстой, и вот почему.

  1. Людей, которые могут хорошо делать несколько дел одновременно, единицы.
  2. Желание сделать два дела одновременно — жалкая попытка выиграть время. Оба будут сделаны плохо.
  3. Многозадачность часто используют не там, где нужно. Это приводит к ошибкам, иногда фатальным.

Чтобы понять, когда делать несколько дел нормально, а когда нет, я использую простой принцип.

Если задачу можно решить не задумываясь: уборка, мытьё посуды, прогулка в парке — её можно совмещать с чем-то другим. Например, половину созвонов я провожу на ходу, ведь переставлять ноги можно не думая.

Если же задача требует погрузиться в тему, постоянно оценивать обстановку, следить за безопасностью: встреча с клиентом, игра в баскетбол, вождение авто — нужно отложить другие дела и сфокусироваться. Иначе можно пропустить важный нюанс в беседе или получить мячом в еблет. А если за рулём или при переходе улицы тупить в телефон, то можно и умереть.

Я не люблю многозадачность и терпеть не могу, когда её выдают за критерий успеха. При этом я обожаю разнообразие. Меня прёт вести сразу несколько проектов, каждый день встречаться с новыми людьми, посещать разные города. Но делать несколько дел одновременно — на хуй нужно. С высокой вероятностью получится хуйня.

Кнут или пряник: как мотивировать дизайнеров не косячить?

Семён Иноземцев, автор канала «Занудный редактор», прислал такой вопрос:

Женя, привет! Я к тебе за советом.

У нас в агентстве несколько дизайнеров в штате. Все работают нормально и не вызывают проблем, но одна постоянно косячит. Она делает компредложения, продуктовые презы, чек-листы всякие — и почти в каждой задаче лажает. Например, задублирует слайды или возьмет цвет не из брендбука.

Что уже делали:

— Спрашивали, что не так и откуда такая невнимательность. Настойчиво просили быть внимательнее.

— Давали больше времени на задачу (типа 1,5х от нормального темпа).

— Говорили, что не с такими косяками она не сможет расти, брать крутые проекты, больше зарабатывать и т. п.

В общем, пряники закончились и хочется доставать кнут. Но как это сделать с дизайнером — не знаю. Выдавать микропремии за отсутствие косяков? Штрафовать за наличие косяков? Как оценивать объем штрафа и уровень «косячности» косяка?

Если у тебя есть похожий опыт — поделись, пожалуйста.

Публикую мой ответ с его согласия. Вопрос довольно массивный, поэтому для удобства читателей я разобью его на несколько и прокомментирую каждый аспект отдельно.

Что делать, если дизайнер невнимательный?

Для начала предлагаю принять реальность: все начинающие дизайнеры ошибаются и косячат. Частые ошибки — основной признак новичка. Это просто неизбежно, чтобы научиться работать, он должен набить эти шишки и много ошибаться. Другой вопрос, как научить его работать так, чтобы он меньше ошибался? Просить быть внимательнее точно не решение.

Невнимательность — это не черта характера, а естественная реакция мозга на среду и внешние факторы. То есть человек может научиться быть более внимательным, прокачать свой навык и умение фокусироваться на задаче.

Причины невнимательности могут разные: плохо организован процесс, слишком много поточных задач, большая загрузка или занятость в других проектах, некомфортная рабочая обстановка, старый лагащий комп и т. д.

Если дизайнер работает на дремучем компе на дому, где его постоянно отвлекают от работы то кошка, то дети, то партнёр, понятно, что эффективность и внимание будут стремится к нулю. Дизайнер вам об этом может и не сказать. Он может попросту не догадываться, что проблема в этом.

Задача руководителя — организовать процесс в команде так, чтобы дизайнеру ничто не мешало делать его работу хорошо.

Руководитель помогает дизайнеру свести количество ошибок к минимуму, в этом его функция. Только делает это не своими руками, а руками самого же дизайнера и команды. Для этого нужно создавать и взращивать в команде такую культуру, в которой ошибки — это инструмент роста.

Как культивировать такое отношение к ошибкам у себя и команды:

  1. Хвалить и поощрять людей, которые более аккуратны. Необязательно деньгами. Кому-то достаточно просто стикер в чатике отправить или доброе слово сказать, похвалить за хорошее решение.
  2. Не делать и не переделывать работу за дизайнеров, а просить их исправить ошибки самостоятельно. Так они будут учиться на своём опыте. Сначала этих ошибок будет много, это нормально. Со временем их станет меньше: никто не хочет переделывать макет по пять раз.
  3. Развивать культуру наставничества старших над младшими. Всячески поощрять людей в команде делиться знаниями и опытом, обращаться к коллегам за помощью.
  4. Регулярно проводить встречи 1 на 1. Это позволит вычислять проблемы и сложности до того, как они станут критическими и не разрешимыми.
  5. Составить вместе с дизайнером план его роста, привязать это к финансовым и личным целям.
  6. Доверять более интересные и имиджевые проекты тем, кто тащит. Это будет сигналом и мотивацией для младших ребят расти, чтобы получать такие проекты в будущем.

Перечисленные выше действия на длинной дистации формируют определённое отношение к ошибкам.

Ошибаться — ОК, но гораздо круче этого не делать. Но если всё же ошибся, то извлеки из этой ошибки максимум пользы и знаний, чтобы не повторять её вновь.

Чтобы люди не ошибались, не нужно заваливать их деньгами и бонусами. Деньги никогда не должны быть основной мотивацией работать с вами. Аппетиты людей вырастут быстрее, чем ваша возможность платить им больше.

Даём дизайнеру больше времени на задачу, но он продолжает косячить. Почему?

Давать на задачу больше времени — плохое решение. По закону Паркинсона «работа заполняет всё время, отпущенное на неё». То есть если на разработку логотипа дать полгода, логотип будут рисовать полгода. А можно дать дизайнеру всего тридцать минут, и тогда мы через 30 минут увидим несколько эскизов. Но думаю здесь проблема даже не в этом.

В проектной работе гораздо важнее процесс и движение к цели, чем самое решение. Но начинающие дизайнеры пытаются сходу выдать идеальное решение, попасть в желания клиента или целевую аудиторию, показать на что они способны. Все мы знаем, что кончается это печально.

Учите дизайнеров разбивать цели на подзадачи и продвигаться к результуту постепепенно, маленькими шагами, без надрыва.

Задача арт-директора — помочь дизайнеру выстроить рабочий процесс и научить решать задачи поэтапно, итерациями: исследование, мозговой штурм, выбор концепции, эскизы, идеи, финальный вариант. Декомпозирование задачи поможет новичку фокусировать внимание на конкретной промежуточной цели, а не большой задаче.

Как мотивировать дизайнера: деньгами, славой, признанием сообщества — что эффективнее?

Тезис «будешь много косячить — не сможешь больше зарабатывать» не всегда верен. В мире (и в нашей стране) огромное количество примеров, когда людям платят большие зарплаты, но они ошибаются и плохо делают свою работу, из-за чего страдают другие. Посмотрите на Фейсбук и Вотсап, например. У дизайнеров этих продуктов огромные гонорары, и всё же Телеграм гораздо удобнее.

Взаимосвязь между качеством работы и заработком может быть неочевидна для вашего дизайнера. Если она есть, важно её показать и описать, как она устроена.

Например, можно привязать зарплату к ступеням развития и описать, какими навыками должен владеть дизайнер на той или иной ступени, какие книги прочесть, какие проекты сделать. А главное, должно быть прозрачно описано, что делать, чтобы перейти на более высокий уровень.

Здесь нет единого рецепта, я назвал лишь то, что лежит на поверхности. Нужно пробовать разные варианты и оставлять те, которые приживутся именно у вас. Вы работаете с живыми людьми, а потому важно сделать их своими партнёрами, участниками процесса, а не соперниками.

Не нужно мудрить, скажите команде прямо: «С сегодняшнего дня пробуем вот такую систему оплаты. Это эксперимент: тестируем месяц. Если приживётся, оставим, не приживётся — будем искать другое решение. Будут замечания, говорите их мне прямо».

Стоит ли штрафовать дизайнеров за ошибки и косяки?

Штрафы и общественное порицание не дадут результата. Вернее дадут, но лишь до тех пор, пока вас боятся и пока человеку выгодно терпеть такое отношение.

Мне кажется, что это неффективный метод. При первой же удачной возможности такой дизайнер уволится и найдёт более «тёплое место», чем ваше. У хороших дизайнеров нет проблем с трудоустройством, и потому их уход — лишь вопрос времени.

И ещё следует честно ответить себе на следующие вопросы:

  • Хотите ли вы строить команду, которая держится и достигает результатов под страхом получить штраф?
  • Хотите ли вы каждый раз, когда человек ошибается, включать язык угроз и давления?
  • Стали бы вы сами работать в такой компании?

Думаю, ваши ответы подскажут путь.


Рассылка о том, как жить, работать и управлять без суеты

Раз в неделю я отправляю письма, в которых делюсь опытом и мыслями о работе в команде, коммуникации, управлении и всём, что меня волнует.

Пишу о том, как находить главное, доносить свои идеи, строить долгосрочные отношения с людьми и идти вперёд, когда тяжело.

Подписка означает, что вы соглашаетесь с политикой конфиденциальности. Как будто у вас был выбор.

Тренды — это ловушка

Нет никакого смысла сверять свою работу с трендами, дрочить на цвет года и смотреть очередную подборку шрифтов на 2135 год. Никто из тех, кто следовал трендам, никогда не изобретал ничего нового и интересного.

Тренды — это ментальная ловушка. Они ограничивают дизайнеров спектром удобных и безопасных решений, которые ни у кого не вызывают эмоций. Иначе как объяснить сотни тысяч одинаковых сайтов, унылых логотипов и картинок. Всё это результат следования трендам.

Единственный способ создать что-то стоящее — мыслить самостоятельно, развивать насмотренность, которая сформирует ваш характер, ваше видение и позволит вам выдавать идеи диаметрально противоположные тому, что диктуют тренды.

Идеи и решения рождаются в голове, а не на экране ноутбука. Ограничения и контекст решают куда больше, чем преходящая мода на технологии и отдельные визуальные приёмы. А потому никогда не стоит следовать трендам.

Я публично заявляю, что тренды — хуйня, и разрешаю на них забить.

⌘ ⌘ ⌘

Это был старый добрый пост, а ещё есть выпуск студийного подкаста на эту тему. Там мы с Настей душним на тему трендов и всяких дурацких приставок и слов в профессиях.

Слушать → lepekhin.mave.digital/ep-9

Вдохновение ★

Откуда брать вдохновление? Где найти источник идей и мотивации каждый день вставать с дивана и делать работу? Эти вопросы мучают всех, кто только пришёл в дизайн. И, кажется, у меня есть ответ. По крайней мере для себя.

Меня вдохновляет огромное количество плохого дизайна, с которым я сталкиваюсь каждый день. Если внимательно посмотреть вокруг, то обнаружится, что плохого дизайна в мире и в нашей стране припасено на тысячу лет. Работы столько, что не хватит и десяти жизней, чтобы всю её переделать.

Каждый раз, когда я вижу хуёво задизайненную урну, слишком медленный диспенсер для мыла, отвратительно свёрстанный инфостенд, я испытываю чувство благодарности к тому дизайнеру, который плохо сделал свою работу. Ведь пока есть бездарные дизайнеры, у меня есть работа!

Простой пример: ручка пятилитровой баклажки воды — элементарная вещь, с которой каждый день взаимодействуют сотни тысяч людей. Кто, блять, задизайнил это говно? Кто-нибудь вообще тестировал это, прежде чем запустить в производство? Почему до сих пор никто не придумал удобную ручку, которая не стремиться отрезать тебе пальцы?

И это лишь один пример. Таких возможностей вокруг — тысячи.

Отпусти свой мозг погулять ★

Ничего не делать — сложно. Это противоестественно, контринтуитивно. Люди стремятся заполнить любое пустое пространство: текстом, мыслями, звуками и словами и действиями.

И вопреки ожиданиям их продуктивность не растёт, а падает. Мозг подводит и в нужный момент не выдаёт желаемый результат. В такие моменты люди говорят: не прёт, нет вдохновения. А на самом деле, их мозг просто устал. Заебался постоянно придумывать себе занятие, чтобы заполнить вакуум.

Позвольте себе хотя бы полчаса в день ни о чём не думать и просто наблюдать жизнь. Посмотрите на людей, почувствуйте холод, кайфаните от солнца, повтыкайте на падающий снег. Не пытайтесь контролировать ход мыслей, дайте им волю.

Научитесь отпускать свой мозг погулять, и тогда, когда придёт время сесть за работу, он будет свежим и отдохнувшим.