Тег «конспект»

Что я смотрел на Просмотре 

На прошлой неделе я был в Москве на «Дизайн Просмотре» — одном из главных событий для российского дизайн-коммьюнити. Написал конспект на основе прямой трансляции, которую вёл в своём Телеграм-канале.

Максим Ильяхов, Главред

Максим Ильяхов, основатель сервиса «Главред», экс-главред «Тинькоф-Журнала». Выступление называлось «Ваша последняя лекция про текст».

  1. Все люди визуалы, пока они не встретят хорошего редактора.
  2. Если текст рассказывает о том, что интересно читателю, он его прочтёт. Есть три типа пользы: прагматическая польза, стать более важным в обществе, повеселиться или позлиться. Не пишите чушь, и вас будут читать.
  3. Прагматические темы часто проигрывают эмоциям, потому что они не волнуют читателей здесь и сейчас. Самая качающая тема Т—Ж за 2018 год: «Как получить компенсацию за советский вклад». Более 1 млн просмотров.
  4. Полезный контент не всегда решает. Иногда вам просто интересен человек, а не польза от него. Личность и авторитет важнее.
  5. Люди зациклены на себе. Они любят читать о себе и когда читают о них.
  6. Тема статьи должна соотноситься с проблемой читателя. Формулировка вторична. Главное, чтобы она отражала решение насущной проблемы.
  7. Никому интересно читать о том, какие вы хорошие. Дайте факты. Вместо красивый покажите картинку. Ставьте иллюстрации. Без них текст — ничто.
  8. Факты сами по себе ничего не стоят. Их нужно подкрепить и связать с миром читателя ситуациями, примерами и сценариями. В каких ситуациях ваш факт станет пользой и преимуществом?
  9. Читатель всегда ОК. Не пытайтесь его yаучить или говорить ему, как правильно жить. Если вы пишете «будьте внимательны» говорит читателю, что он якобы невнимательный. Это бесит.
  10. Настройтесь на его волну, прежде чем писать текст. Уважайте и любите своих читателей.

Николай Хлопков, Whitemark

Николай Хлопков — креативный директор Уайтмарк (англ. Whitemark). Рассказывал о том, как найти баланс между креативом и самореализацией.

  1. Любой проект — это процесс. Если процесс организован верно, то вы быстрее достигаете результата. И получаете более качественный результат.
  2. Специализируйтесь на чём-то одном. Выберите точку приложения силы, в которую вложите все свои старания. Так вы быстрее станете крутым.
  3. Не нужно быть универсалом. Достаточно сотрудничать и объединяться с крутыми чуваками из смежных областей.
  4. Клиент всегда задаёт вопрос: «А что вы делали для???» Он хочет, чтобы вы были знакомы с его сферой заранее. Это нереально. Но нужно всегда говорить «да».
  5. Клиенту важны надёжность, скорость и комфорт. Главное — экономия времени клиента. Если у вас есть такой опыт, это вдохновляет клиентов больше всего.
  6. Специализация плюс опыт — грамотный процесс. Чем чаще вы делаете что-то, тем легче это для вас и понятнее. Выстроенные процесс помогает: быстрее получаете клиента, достигать лучшего результата за меньшее время, увеличивать прибыль.
  7. Чем хуже и слабее выстроен процесс, тем больше не ваших клиентов вы получите. Основа процесса — качество.
  8. Если на первом месте у клиента сроки и деньги — это плохой знак. У вас с ним разные ценности и нет взаимопонимания.
  9. Свои клиенты те, которые не тянут, а принимают решения, дают обратную связь и нацелены на результат.
  10. Когда нашли своих клиентов, проявляйте инициативу, делайте сверх ожиданий, тратьте на них время, любите их. Чтобы не терять клиентов, расширяйте спектр услуг. Лучшее рождается на стыке дисциплин.

Василий Дубейковский, Урюпинск

Василий пять лет назад переехал в Урюпинск вместе с семьёй и хочет устроить там визуальную революцию. Считает, что переезд из крупных городов в маленькие станет трендом. Остаётся в Урюпинске, потому что в маленьких городах легче влиять на среду, в которой ты живёшь.

  1. В провинции не принято платить за дизайн. Поэтому чаще всего изменения происходят с грантовой поддержкой и по инициативе местных активистов.
  2. В Урюпинске есть институт развития города — инициативная группа людей, которые развивают город. Это единственный город России, в котором выбирают бренд-менеджера.
  3. Урюпинск считается дырой, но там есть бренд, мерч, слоган и много всего, чего нет даже у некоторых миллионников. Население Урюпинска 38 тысяч человек. Бюджет города 700 млн рублей.
  4. Фраза «Брошу всё и уеду в Урюпинск» — зарегистрированный товарный знак.
  5. Если вам не нравится окружающая визуальная культура, предложите свою. Плохого дизайна очень много. Единственный способ его победить — показывать альтернативу. Постепенно люди начнут отличать классное от говна.
  6. Сообщества сильнее меняют города, чем политики. Потому что политики меняют сверху, а сообщества снизу. Второй подход людям ближе.
  7. Одна из задач визуальной революции — навязать мнение, что дизайн это ценность.
  8. Нужно растить местных дизайнеров и повышать стоимость услуг. Нельзя обесценивать их труд. Стоимость разработки логотипа в Урюпинске варьируется от 1 до 5 тысяч рублей.
  9. У визуальной урюпинской революции есть четыре основных оружия: скупать хорошие неопубликованные фирмстили за 10 тысяч рублей, развивать дизайн-библиотеку, приглашать спикеров с лекциями в урюпинскую Высшую школу дизайна, развивать Инстаграм-аккаунт проекта — Революпинск.
  10. Миссия дизайнера — улучшать визуальную среду.

Алексей Андреев, Depot Branding Agency

  1. Дизайн — это инструмент. Если он работает, он хороший.
  2. Брендинг — индустрия. Дизайн — инструмент для его создания.
  3. Работа дизайнера в брендинге — не позор. Это постоянные вызовы, новые задачи. Говорить человеку, что он плохой дизайнер, правильно.
  4. Рынок брендинга переживает кризис: не хватает хороших дизайнеров.
  5. Хороший дизайн тот, от которого ничего нельзя отнять. Если отнять, останется пустота.
  6. Алексей запускает новый сервис, который будет помогать дизайнерам создавать крутой брендинг и защищать их интересы — brand-hub.ru. Для заказчиков это быстрый и удобный сервис. А для исполнителей — платформа самореализации и развития.

Иван Богданов и Сергей Жилкин

Мастер-класс Ивана Богданова и Сергея Жилкина о системном подходе к проектам.

  1. Сергей пришёл в дизайн два года назад. Думал, что логотипы это золотая жила. Спустя время изменил мнение.
  2. Надо понять не то, что говорит клиент, а где у него траблы.
  3. Первым делом нужно не рисовать, а понять, нахрена клиент к нам пришёл.
  4. Есть два режима работы: думать и не делать, делать и не думать.
  5. В проектах важно уметь видеть суть вещей и находить стержень, на который всё нанизывается.
  6. Создавайте многогранные бренды, чтобы они передавали или вызывали конкретные эмоции, чувства.
  7. Прежде чем рисовать в графическом редакторе, рисуйте и стройте систему на бумаге. Там легче и быстрее что-то исправить, доработать.
  8. Визитки, кружки, логотипы — это всего лишь слова. История — вот красная нить дизайна. История пишется в голове.

Стас Антипов, White Russian Studio

Чтобы понять, о чём идёт речь, просто зайдите на сайт студии «Уайт Рашн»

  1. C помощью анимации на языке Shader можно привлекать дизайнеров со свежими смелыми идеями.
  2. Такие анимации ещё и заставляют посетителей дольше находиться на сайте и залипать в такие вещи.
  3. Мы экспериментируем не в свободное время. Это для нас тоже работа. Но это происходит не в ущерб клиентам. Мы стараемся так распределить проекты и время, чтобы оставалось время на эксперименты. Например, если у кого-то появилась идея сделать так, чтобы по клику мышки на сайте что-то взрывалось, мы это делаем.
  4. Мы в студии поддерживаем даже самые дикие идеи. Например, нашему дизайнеру приснился карандаш с глазами, который на неё кричит. И мы это сделали. Не могу найти сейчас сам кейс, но вот посмотрите другой, не менее классный.
  5. Иногда бывает, что нам говорят, мол, что это?! Но практически всегда, то, что мы показываем на этапе мудборда, принимается. Никто не ждёт, что мы будем писать продающие стратегии, двигать кнопки чуть левее. Мы дизайн-студия со своим вкусом и видением.

Максим Десятых, Redmadrobot

Прежде чем прийти в дизайн, Макс учился на управленца. Называет это высшим «арт-директорским» образованием. После первого курса перевёлся на факультет дизайна.

В 2008 году, когда основали Redmadrobot, они (Макс и его партнёры) столкнулись с проблемой: на рынке не было ни одного дизайнера мобильных приложений. Тогда только появились айфоны и Эппстор. Пришлось растить кадры. Дизайнеров обучали внутри компании.

  1. Знания и умения — разные вещи. Цель образование не просто получить знания.
  2. Дизайнеров можно сравнить с врачами. Никто не хочет оказаться на столе у хирурга, который не умеет оперировать.
  3. Самые эффективные способы научиться чему-либо — практика и обучение других. У каждого участника команды должен быть ментор — кто-то, кто старше вас по опыту и помогает вам развиваться.
  4. Нужно потратить 10 000 часов, то есть около пяти лет работы, чтобы достичь успеха в своей сфере. С наставником это сделать гораздо проще. Без него путь труднее, дольше и тернистее.
  5. Насмотренность. Нужно смотреть много-много-много работ. Нужно загружать в себя много хороших образов и чужих решений. Со временем насмотренность начнёт отдавать — выдавать решения, доставать их из вашей головы. Начинайте день с просмотра новых решений.
  6. Инструментарий. Осваивайте новые программы. Адоби — маст хэв. Но сегодня ещё нужны Скетч, Фигма. Кроме программ, инструменты это шрифты, цветовые палитры.
  7. Копирование. Если у вас ещё нет большого количества работ, опыта, больше работайте, копируйте, создавайте фейковые проекты. Повторяйте и разбирайте успешные образцы дизайна. Это будет влиять сразу на два предыдущих пункта.
  8. Ликбез. Читайте, изучайте литературу, смотрите лекции, интервью с дизайнерами.
  9. Практика. Много практикуйтесь. Если есть реальные заказы, работайте и учитесь. Если клиентов нет, ищите, делайте бесплатно, исправляйте работы плохих дизайнеров — их в мире очень много. Всё вместе это приведёт вас к успеху. Зи энд.
  10. Любой человек может стать дизайнером. Просто кому-то нужно чуть больше времени.

Денис Мосин, «Икра» и Sensative Brands

Рассказывал, как разрабатывать продукт. Есть два подхода: правильный и неправильный.

Правильный подход

  1. Определить территорию, на которой вы будете создавать продукт.
  2. Описать ЦА, провести исследование.
  3. Ищем инсайты. Некая человеческая потребность и барьер, который мешает эту потребность реализовать. Наш продукт должен убрать барьер.
  4. Формулируем гипотезы, наши первичные идеи. После этого формулируется MVP — minimum viable product. Это продукт, которые решает минимальный набор функций, которые закрывает потребности клиента/пользовтеля.
  5. Тестируем все наши MVP. Да, начальных продуктов может быть много. Обычно сегодня все эти этапы занимают год.
  6. После этого анализ и правки.
  7. Выход на рынок.
  8. Все гипотезы разбиваются о реальность. Всё потому, что нет ничего более непредсказуемого, чем человек.

Неправильный подход

  1. Полевое исследование — протестируйте гипотезу без идеи. Многие продуктовые команды делают умозаключения в офисе, но ээто ошибка. Не рассуждайте о том, как это могло бы быть. сходите и накрасьте ногти.
  2. Выпишите базис. Это минимальный набор функций, без которого продукт не cможет функционировать. Например, приложение для заказа такси не сможет работать без карты и кнопки «Заказать».
  3. Сгенерируйте 1000 улучшений. Что ещё можно добавить в ваш продукт? Как можно будет его развивать? Чем больше поле идей, тем круче. Плюс это весело :-) Но большинство продуктовых команд не умеют штормить. Нужно не стопарить друг друга, а поддерживать и раскачивать идеи сотрудников. Не давить, не глушить, не критиковать, не говорить, что это невозможно. Если даже идея кажется бредом, время покажет, так ли это.
  4. Отфильтруйте идеи. Задайте несколбько параметров, по которым эти идеи можно рассортировать. Насколько эта идея сложна в реализации? Что она нам даст? Как она увеличит монетизацию? Какой эффект эта идея вызовет у пользователей?
  5. Запускайте продукт маленькими стримами. Лучше 40 маленьких функций, чем одна крупная. Запускайте продукт по частям, маленькими порциями.
  6. Не цепляйтесь за изначальную идею. Если вы поняли, что изначальная идея — говно, не бойтесь её бросить или перепридумать. Не нужно лить слёзы о том, «как много сил мы вложили в этот продукт». Не бойтесь ошибаться и признавать ошибки. Это помогает идти дальше и стать ещё круче.

Выводы о продуктовой разработке от Дениса Мосина

  1. Если есть возможность сделать неправильно, попробуйте. Пойдите путём, которым никто не ходил.
  2. Нет единственно правильного ответа. Есть более правильный и менее правильный. Нас учат в школе, что в конце учебника есть праильные ответы, но в жизни всё не так.
  3. Люди не знают, что им нужно, но это не значит, что они идиоты. Потребитель не дурак. Ему просто нужно показать преимущество, не нужно разжёвывать. Если что-то неясно, они вас спросят.
  4. Сделайте так, чтобы было удобно вам. Если будет удобно вам, будет удобно и 99% других людей.
  5. Не работайте с идиотами, теми, кто говорит: «Мне не нравится». Нужно задавать вопрос, а что конкретно не нравится.

Денис Машаров, Paratype

Рассказывал, как правильно играть шрифтами.

  1. Первое же правило: нужно играть прописными и заглавными. То есть минискулами и маюскулами.
  2. Аппертура — степень открытости шрифта. Бывает открытая, закрытая и полуоткрытая. Лучший пример, на котором изучать аппертуру — буква «с». Аппертура не проход между засечками (очко), это про овальные литеры.
  3. Серифы — шрифты с засечками. Сан-серифы — шрифты без засечек. Они бывают контрастные и неконтрастные. Контрастность не то же самое, что и насыщенность. Раньше насыщенные и контрастные шрифты были отдельными начертаниями, их объединили только в конце 19 века. Бывают ещё среднеконтрастные шрифты с засечками — ионические.
  4. Каллиграфия отличается от рисования. В каллиграфии важна мелкая моторика руки — дукт.
  5. Дуктальные шрифты — антиквы и все шрифты, в которых при движении широконечным пером вниз получаются наиболее толстые линии, а вверх — более тонкие.
  6. Глиптальные шрифты — шрифты, которые появились в результате развития технологий. Их проектируют, конструируют, вырезают, рисуют через трафарет и т. д.
  7. Прописные буквы появились из строчных, потому что людям хотелось писать быстрее.
  8. На разнице между Caslon, Ladoga и Zagolovochnaya я сломался. Денис Машаров ушёл в такую высь, которую мой мозг не в силах постичь и осознать. По крайней мере пока.

Андрей Кожанов, Высшая школа брендинга

Дальше конспектировать я не мог. Выручил Никита Ларионов, он записал всё в своём Телеграм-канале.

  1. В брендинге ты в первую очередь формируешь смысл. Брендинг — это перевод смыслов в точный образ.
  2. Алгоритм проектирования брена — это базовый скелет. Дизайнер должен включаться в создание бренда на всех этапах проектирования.
  3. Гипотеза позиционирования — метафора — позиционирование.
  4. Метафора — высшая степень подготовки, но она сложна для начинающих. Метафоре нельзя научить, ей можно только научиться.
  5. Важно понимать, какие смыслы хочет заложить в бренд бизнес. Лучше всего прописать его в одном предложении и превратить в бренд через средства образной выразительности.

Артур Арсёнов, основатель и арт-директор студии Looi

  1. Термин «продуктовый дизайн» непонятен. Неясно, чем занимается продуктовый дизайнер. Нет никакой дифференциации.
  2. Эксплуатация. Нанимая продукт-дизайнера, не знаешь, что ему дать.
  3. Неадекватные метрики оценки продукта. Все продукты получаются одинаковые — банки, мессенджеры, поисковики, почтовые клиенты. В основе трактаты об эффективном дизайне, аналитика по продажам, кликам и всему такому.
  4. Продуктовый дизайн обеспечивает потребности пользователя. Дизайнер не отвечает за деньги, он превращает мысли в продукты, которыми можно пользоваться.
  5. Специализация продуктового дизайнера. Продуктовым дизайном занимаются вообще все. Может быть сильный маркетинг-дизайнер, отличный юиксер. Но нет адекватных метрик оценки дизайнера.
  6. В результате дизайнеры стали менеджерами, маркетологами, программистами. Они делают всё, что угодно кроме дизайна.
  7. Дизайнер делает из ерунды что-то рабочее. Рост дизайнера в росте объёма аудитории, которая пользуется тем, что он делает. Такой дизайнер сталкивается с миллионом задач.
  8. Подходы к дизайну в крупных корпорациях. В Мейле — дизайн специального назначения (эффективность сомнительна), Альфа-лаб расформирована, в Яндексе дизайнеров разогнали по продуктовым подразделениям, в Рамблере был дизайн-отдел, который разогнали, централизованный отдел в Сбертехе расформирован. В корпорате поняли, что дальше кормить дизайн-подразделения нельзя.
  9. Откажитесь от приставок и станьте просто дизайнерами.