Полезные советы

Две встречи в день

Пиздец, я не понимаю людей, которые проводят по шесть-восемь встреч в день и ещё бравируют этим, мол, смотрите, какой я продуктивный. Чувак, огорчу тебя, работа не делается на встречах. Встречи — лишь обсуждение работы.

Идеальный рабочий день — день без встреч. Тогда получается сделать кучу дел, написать десять постов в блог, отредактировать клиентские тексты, погулять, подумать о жизни.

Рабочие дни с одной встрече тоже хороши. Можно заварить кофе, спокойно подготовиться к вопросам, после встречи написать итоги и пойти делать остальные задачи.

Две встречи с интервалом в два-три часа — тоже норм, но больших задач на этот день лучше не планировать. Больше двух встреч в день — табу. Как только появляется намёк на третью встречу, знайте, где-то там рядом с ней притаился пиздец и портал в ад.

Никогда не ставьте больше двух встреч в день. Это главный секрет эффективной удалённой работы и продуктивности.

Ещё важно, чтобы одна встреча длилась не дольше часа. Но про это как-нибудь в другой раз.

Иногда лучше не сделать, чем сделать

Сегодня я хотел написать в блог умный пост, но ничего светлого в голову не пришло. Поэтому я пошёл пить чай с венскими вафлями. Возможно, вафли только что спасли вас от унылого, скучного поста в этом блоге.

Пропаганда

Этот пост — пропаганда здравого смысла.

Когда мне на глаза попадается какой-нибудь ужасная новость, я всегда держу в уме, что где-то в это же время происходит что-то доброе и прекрасное. И, наоборот, когда где-либо происходит что-то хорошое, плохие события не встают на паузу и не берут перекур.

Когда где-то падают бомбы, в тот же момент где-то учёный делает важное открытие. Когда у строителей обрывается ненадёжно закреплённый трос, тут же в паре кварталов от этой стройки дети строят песочный замок, веселятся и смеются.

Задача любого СМИ — заставить читателя смотреть на события под определённым углом, видеть то, что удобно и не замечать всего остального, иными словами, формировать повестку. Однако добро и зло всегда сосуществуют вместе. Мир никогда не бывает однородным и единообразным. Это всегда дикая смесь разных событий, которые происходят одновременно, независимо друг от друга.

Не позволяйте никому ссать вам в глаза и уши и говорить, как думать и воспринимать события правильно, а как — нет. Собирайте информацию, изучайте, размышляйте, задавайте неудобные вопросы. Не верьте тому, что написано в газете, какими бы честными ни казались вам люди, которые её делают. Любое СМИ кому-то принадлежит, и этим людям кто-то платит деньги. Кто платит, тот и заказывает повестку.

Не позволяйте никому ссать вам в глаза и уши и говорить, как думать и воспринимать события правильно, а как — нет.

Ничто не происходит в вакууме, у всего есть причины и следствия. Поэтому и не существует абсолютного зла и абсолютного добра. Это лишь удобные формулировки, за которыми можно спрятать всё, что невыгодно показывать. Реальная жизнь гораздо сложнее и запутаннее. Но об этом, конечно, ни в одной статье не расскажут.

Сначала уборка, потом мультики ★

В детстве мы с братом каждую субботу делали уборку во всей квартире. Таков был порядок, и варианта «не делать» у нас не было. Вряд ли на свете когда-либо существовал ребёнок, который бы любил детей прибираться. Я ненавидел уборку всем своим сердцем. В субботу не было уроков, и мне совершенно не хотелось тратить несколько часов выходного дня на мытьё полов.

Поскольку деваться было некуда, и уборку всё равно приходилось делать, я придумал себе принцип: «Сначала сделай уборку, потом смотри мультики и гуляй». Эта мысль настраивала на то, что после сложного и неприятного дела будут награда и отдых. Поэтому уборка воспринималась не как пытка, а как путь к некой более важной и высокой цели — пойти гулять с друзьями, посмотреть любимый мультфильм на кассете или почитать книгу.

Сначала уборка, потом мультики и гулять

С тех пор я стараюсь всегда следовать этому принципу в работе, в домашних делах и в любом проекте. Сначала сделать самое неприятное, непонятное и сложное, а приятное и понятное — оставить напоследок. То, что нам приятно, мы всегда сделаем и так, даже будучи уставшими. А браться за нелюбимое дело и так тяжело. Делать же его после пяти других, пусть и приятных дел — в разы сложнее.

Кто-то скажет: «Так ведь это принцип „сначала съешь лягушку“ из книжек Брайана Трейси!» Да, он самый. Только в то время, когда я придумал свой принцип, мне было лет восемь, и вокруг никто ни про какого Трейси не слышал. К тому же, фраза про лягушку для людей с иным культурным кодом звучит чужеродно и неестественно, не вызывает никаких ассоциаций. Метафора про уборку и мультики понятна всем без исключения.

Разрешите людям уходить со встреч ★

Главная причина, которая убивает мотивацию и желание работать — огромное количество бессмысленных встреч и планёрок. Пиздец, я до сих пор слышу рассказы про планёрки по четыре часа. Это особенно ярко проявляется в компаниях, где для того, чтобы выбрать место для нового офисного растения, руководитель устраивает стратегическую сессию на всю команду.

Для здоровой коммуникации и повышения эффективности нужно сделать одну простую вещь — разрешить людям уходить со встреч и созвонов в любое время, как только они почувствовали, что они там больше не нужны. С одной стороны, люди будут лучше готовиться ко встречам и уважать время остальных. С другой, никто не будет скучать и просиживать штаны без дела.

Хуёво подготовился? Никто не обязан слушать твоё унылое выступление.

Хочешь быстрее сделать задачу? Задавай правильные вопросы на встречах, чтобы собрать информацию.

Чувствуешь себя лишним? Нечего киснуть на созвоне, пиздуй работать!

В студии, если кто-то чувствует себя лишним на созвоне, может смело отключиться и пойти дальше по своим делам. Исключение составляет только еженедельная общая планёрка. Она нужна, чтобы люди знали, что происходит в студии, кто над чем работает, и могли поболтать с коллегами, с которыми не пересекаются на проектах. Остальные созвоны существуют только для тех, кому есть что обсудить.


Подписывайтесь на еженедельную рассылку и Телеграм-канал, чтобы не пропустить новые посты.

Работа в поездках

Одно из самых важных открытий в жизни — это работа в поездках. Кайф в том, что ты одновременно создаёшь пользу, получаешь новый опыт, отдыхаешь и невероятно обогащаешься.

Я люблю приехать в новый город, побродить по его улочкам, почувствовать его настроение, пообщаться с людьми. А потом найти местную кофейню, съесть чего-нибудь горячего, взять американо, и сделать пару задач из списка на день или написать какой-нибудь хороший пост.

Конечно, поездки без работы тоже хороши, но работать в поездках — отдельный вид удовольствия. Это развивает умение быстро переключаться между контекстами и ролями. Ничто так не развивает и не тренирует мозг, как опыт в новых, совершенно незнакомых условиях.

Может ли разработчик быть дизайнером? ★

Вопрос от подписчика:

Хотел у тебя спросить, у меня довольно токсичный СТО, который мне постоянно говорит что нельзя быть фронтендером и дизайнером одновременно, ибо буду плох и там и там.

Я люблю писать код, но при этом мне нравится дизайн и я хочу этим продолжать заниматься, Расмус Андерсон же как-то был лидом дизайна в «Фигме», стоял у истоков «Спотифая» и при этом написал кучу языков программирования, компиляторов и так далее. Этот вопрос мне просто не даёт покоя. Что ты думаешь по этому поводу?

Есть мнение о том, нельзя быть программистом и дизайнером одновременно. Я считаю, что это полная хуйня. Наверное, так можно было рассуждать лет 30 назад, но не сегодня. Ещё в 70-х Папанек писал о том, что изучение смежных дисциплин — это часть профессии дизайнера, а не чья-то прихоть. Работа дизайнера всегда опиралась на технологии своего времени: печатный станок, фотонабор. Сегодня основная технология — это код.

Базовое знание ХТМЛ и вёрстки позволяет дизайнеру ещё на стадии макета понять, что можно реализовать, а что нельзя и как сформулировать задачу для разработчика. И, наоборот, если разработчик понимает правила проектирования интерфейсов, видит ошибки у дизайнера и знает, как их исправить, ему гораздо проще общаться с дизайнерами и решать технические задачи.

Я не вижу большой разницы между разработчиком и дизайнером. Принципы проектирования у них одинаковые, отличается лишь инструментарий. И чем дальше, тем больше он сливается в единый набор навыков и практик. Есть много дизайнеров, которые умеют кодить, и немало программистов, которые стали дизайнерами. Например, Илья Бирман умеет кодить, благодаря чему сам написал первую версию «Эгеи», а Саша Бизиков пришёл в дизайн из разработки и теперь управляет дизайнерами.

Знания и навыки из смежных дисциплин усиливают твои позиции в основной деятельности. Чем длиннее твоё «плечо», тем ты более востребован, тем легче тебе создавать новые смыслы. Развиваясь не только вглубь, но и вширь, ты прокачиваешь «мышцы» — навыки — которые неразвиты у твоих коллег, и создаёшь нечестное преимущество.

Развиваясь не только вглубь, но и вширь, ты прокачиваешь навыки, которые неразвиты у твоих коллег, и создаёшь нечестное преимущество.

К слову, у меня есть друг — Дима Уткин. Он разработчик на Реакте, но задизайнил кучу разных штук, и ему интересно буквально всё от городской среды и архитектуры до техник по управлению собой и личной эффективности. И это правильный подход! Ведь дизайн — это осмысленное упорядочивание имеющихся данных и создание новых смыслов. Сегодня новые смыслы зарыты на стыке технологий и дисциплин, а не в какой-то одной области.

П. С. И ещё, когда кто-то говорит вам, что чего-то там нельзя, помните, что можно всё!


Задать свой вопрос → evgeny@lepekhin.ru

Залитый ноут ★

Когда я работаю за ноутбуком, то обязательно что-нибудь пью: чаще всего воду, иногда чай или кофе.

Чтобы не залить ноутбук, я всегда ставлю кружку за ноутбук, на расстояние вытянутой руки. Тут уже как руками не махай, кружку задеть не получится.

Это святое правило много раз спасало от залитой клавиатуры. Не благодарите.


Подписывайтесь на еженедельную рассылку и Телеграм-канал, чтобы не пропустить новые посты.

Кнут или пряник: как мотивировать дизайнеров не косячить?

Семён Иноземцев, автор канала «Занудный редактор», прислал такой вопрос:

Женя, привет! Я к тебе за советом.

У нас в агентстве несколько дизайнеров в штате. Все работают нормально и не вызывают проблем, но одна постоянно косячит. Она делает компредложения, продуктовые презы, чек-листы всякие — и почти в каждой задаче лажает. Например, задублирует слайды или возьмет цвет не из брендбука.

Что уже делали:

— Спрашивали, что не так и откуда такая невнимательность. Настойчиво просили быть внимательнее.

— Давали больше времени на задачу (типа 1,5х от нормального темпа).

— Говорили, что не с такими косяками она не сможет расти, брать крутые проекты, больше зарабатывать и т. п.

В общем, пряники закончились и хочется доставать кнут. Но как это сделать с дизайнером — не знаю. Выдавать микропремии за отсутствие косяков? Штрафовать за наличие косяков? Как оценивать объем штрафа и уровень «косячности» косяка?

Если у тебя есть похожий опыт — поделись, пожалуйста.

Публикую мой ответ с его согласия.

Вопрос довольно массивный, поэтому для удобства читателей я разобью его на несколько и прокомментирую каждый аспект отдельно.

Что делать, если дизайнер невнимательный?

Для начала предлагаю принять реальность: все начинающие дизайнеры ошибаются и косячат. Частые ошибки — основной признак новичка. Это просто неизбежно, чтобы научиться работать, он должен набить эти шишки и много ошибаться. Другой вопрос, как научить его работать так, чтобы он меньше ошибался? Просить быть внимательнее точно не решение.

Невнимательность — это не черта характера, а естественная реакция мозга на среду и внешние факторы. То есть человек может научиться быть более внимательным, прокачать свой навык и умение фокусироваться на задаче.

Причины невнимательности могут разные: плохо организован процесс, слишком много поточных задач, большая загрузка или занятость в других проектах, некомфортная рабочая обстановка, старый лагащий комп и т. д.

Если дизайнер работает на дремучем компе на дому, где его постоянно отвлекают от работы то кошка, то дети, то партнёр, понятно, что эффективность и внимание будут стремится к нулю. Дизайнер вам об этом может и не сказать. Он может попросту не догадываться, что проблема в этом.

Задача руководителя — организовать процесс в команде так, чтобы дизайнеру ничто не мешало делать его работу хорошо.

Руководитель помогает дизайнеру свести количество ошибок к минимуму, в этом его функция. Только делает это не своими руками, а руками самого же дизайнера и команды. Для этого нужно создавать и взращивать в команде такую культуру, в которой ошибки — это инструмент роста.

Как культивировать такое отношение к ошибкам у себя и команды:

  1. Хвалить и поощрять людей, которые более аккуратны. Необязательно деньгами. Кому-то достаточно просто стикер в чатике отправить или доброе слово сказать, похвалить за хорошее решение.
  2. Не делать и не переделывать работу за дизайнеров, а просить их исправить ошибки самостоятельно. Так они будут учиться на своём опыте. Сначала этих ошибок будет много, это нормально. Со временем их станет меньше: никто не хочет переделывать макет по пять раз.
  3. Развивать культуру наставничества старших над младшими. Всячески поощрять людей в команде делиться знаниями и опытом, обращаться к коллегам за помощью.
  4. Регулярно проводить встречи 1 на 1. Это позволит вычислять проблемы и сложности до того, как они станут критическими и не разрешимыми.
  5. Составить вместе с дизайнером план его роста, привязать это к финансовым и личным целям.
  6. Доверять более интересные и имиджевые проекты тем, кто тащит. Это будет сигналом и мотивацией для младших ребят расти, чтобы получать такие проекты в будущем.

Перечисленные выше действия на длинной дистации формируют определённое отношение к ошибкам.

Ошибаться — ОК, но гораздо круче этого не делать. Но если всё же ошибся, то извлеки из этой ошибки максимум пользы и знаний, чтобы не повторять её вновь.

Чтобы люди не ошибались, не нужно заваливать их деньгами и бонусами. Деньги никогда не должны быть основной мотивацией работать с вами. Аппетиты людей вырастут быстрее, чем ваша возможность платить им больше.

Даём дизайнеру больше времени на задачу, но он продолжает косячить. Почему?

Давать на задачу больше времени — плохое решение. По закону Паркинсона «работа заполняет всё время, отпущенное на неё». То есть если на разработку логотипа дать полгода, логотип будут рисовать полгода. А можно дать дизайнеру всего тридцать минут, и тогда мы через 30 минут увидим несколько эскизов. Но думаю здесь проблема даже не в этом.

В проектной работе гораздо важнее процесс и движение к цели, чем самое решение. Но начинающие дизайнеры пытаются сходу выдать идеальное решение, попасть в желания клиента или целевую аудиторию, показать на что они способны. Все мы знаем, что кончается это печально.

Учите дизайнеров разбивать цели на подзадачи и продвигаться к результуту постепепенно, маленькими шагами, без надрыва.

Задача арт-директора — помочь дизайнеру выстроить рабочий процесс и научить решать задачи поэтапно, итерациями: исследование, мозговой штурм, выбор концепции, эскизы, идеи, финальный вариант. Декомпозирование задачи поможет новичку фокусировать внимание на конкретной промежуточной цели, а не большой задаче.

Как мотивировать дизайнера: деньгами, славой, признанием сообщества — что эффективнее?

Тезис «будешь много косячить — не сможешь больше зарабатывать» не всегда верен. В мире (и в нашей стране) огромное количество примеров, когда людям платят большие зарплаты, но они ошибаются и плохо делают свою работу, из-за чего страдают другие. Посмотрите на Фейсбук и Вотсап, например. У дизайнеров этих продуктов огромные гонорары, и всё же Телеграм гораздо удобнее.

Взаимосвязь между качеством работы и заработком может быть неочевидна для вашего дизайнера. Если она есть, важно её показать и описать, как она устроена.

Например, можно привязать зарплату к ступеням развития и описать, какими навыками должен владеть дизайнер на той или иной ступени, какие книги прочесть, какие проекты сделать. А главное, должно быть прозрачно описано, что делать, чтобы перейти на более высокий уровень.

Здесь нет единого рецепта, я назвал лишь то, что лежит на поверхности. Нужно пробовать разные варианты и оставлять те, которые приживутся именно у вас. Вы работаете с живыми людьми, а потому важно сделать их своими партнёрами, участниками процесса, а не соперниками.

Не нужно мудрить, скажите команде прямо: «С сегодняшнего дня пробуем вот такую систему оплаты. Это эксперимент: тестируем месяц. Если приживётся, оставим, не приживётся — будем искать другое решение. Будут замечания, говорите их мне прямо».

Стоит ли штрафовать дизайнеров за ошибки и косяки?

Штрафы и общественное порицание не дадут результата. Вернее дадут, но лишь до тех пор, пока вас боятся и пока человеку выгодно терпеть такое отношение.

Мне кажется, что это неффективный метод. При первой же удачной возможности такой дизайнер уволится и найдёт более «тёплое место», чем ваше. У хороших дизайнеров нет проблем с трудоустройством, и потому их уход — лишь вопрос времени.

И ещё следует честно ответить себе на следующие вопросы:

  • Хотите ли вы строить команду, которая держится и достигает результатов под страхом получить штраф?
  • Хотите ли вы каждый раз, когда человек ошибается, включать язык угроз и давления?
  • Стали бы вы сами работать в такой компании?

Думаю, ваши ответы подскажут путь.


Подписывайтесь на еженедельную рассылку и Телеграм-канал, чтобы не пропустить новые посты.